MADRID, 8 (EUROPA PRESS)
La realidad virtual y otros videojuegos conducen a una mejora significativa en la fuerza de los brazos tras un ictus y podrían ser una forma asequible, divertida y eficaz para intensificar el tratamiento, según un estudio del Hospital St. Michael en la Universidad de Toronto (Canadá) que se publica en la revista 'Stroke: Journal of the American Heart Association'.
Los investigadores analizaron siete ensayos observacionales y cinco aleatorizados que representaban a un total de 195 pacientes de entre 26 y 88 años que habían sufrido ictus entre leves y moderados. Cada estudio había investigado los efectos de los juegos electrónicos sobre la fuerza y funcionamiento de la parte superior de los brazos.
En los estudios observacionales existía una media de 14,7 por ciento de mejora en la fuerza motora después de las sesiones de realidad virtual. Existía una media de un 20 por ciento de mejora en la función motora, o la capacidad para realizar tareas estándar. En los ensayos clínicos aleatorizados, los pacientes que jugaron con juegos de realidad virtual mostraron una posibilidad 4,89 veces superior de mejora en la fuerza motora en comparación con aquellos que siguieron la terapia estándar.
Según explica Gustavo Saposnik, director del estudio, “los juegos de realidad virtual son una alternativa prometedora para aumentar las mejorías motoras después del ictus. La terapia con estos juegos podría ser una alternativa asequible, divertida y eficaz para intensificar el tratamiento y promover la recuperación motora después del ictus”.
Entre el 55 y el 75 por ciento de los supervivientes de un ictus continúan experimentando déficits motores que reducen su calidad de vida, aun así, la terapia convencional proporciona “efectos modestos y en ocasiones tardíos”, señala Saposnik.
El investigador señala que las ventajas de los sistemas de realidad virtual incluyen una retroalimentación en tiempo real que proporciona un refuerzo positivo; una retroalimentación multi-sensorial que incluye a la visión, audición y percepción sensorial; movimiento asistido por ordenador; gráficos simples; y potencial para una velocidad modificable que permite la participación de un amplio rango de pacientes que incluyen a los que tienen deterioro cognitivo.
Aunque el tratamiento varió según el estudio, la mayoría de pacientes jugó entre 20 y 30 horas durante cuatro a seis semanas de terapia en uno de los varios sistemas de tecnología basados en ordenadores: tres sistemas de videojuegos tradicionales y nueve sistemas de realidad virtual.
Los estudios observacionales siguieron a los pacientes en tratamiento para controlar los cambios a lo largo del tiempo. En los ensayos aleatorizados, considerados científicamente más rigurosos, se asignaba de forma aleatoria a dos grupos de pacientes a utilizar una terapia de realidad virtual o un estándar.
Algunos de los estudios más pequeños añadían la realidad virtual o videojuegos además de la terapia convencional, lo que Saposnik señala que podría limitar este análisis combinado por los resultados sesgados en el caso de quienes recibían más terapia. Hasta el momento no se han realizado ensayos controlados aleatorizados grandes con más de 100 pacientes que comparen la combinación de realidad virtual con la terapia física convencional y la terapia ocupacional con el tratamiento convencional.