Tenía 18 años y estudiaba Medicina en Madrid cuando perdió la vista por una negligencia médica. Los videojuegos eran entonces su pasión. Siguen siéndolo y sigue disfrutándolos pero tuvo que esperar más de 15 años para que las grandes compañías como Microsoft y Sony se pusieran las pilas en accesibilidad y descubrieran que 400 millones de gamers con discapacidad en todo el mundo, según Xbox, no podían renunciar al fenómeno cultural con más adeptos en el mundo. O más bien se dieron cuenta de que eran (y son) un “nicho de mercado”.
Sergio Vera es hoy orientador en el IES Pedro Mercedes de Cuenca, colaborador en numerosos proyectos de accesibilidad para ciegos y, tras crear el proyecto ‘Videociegos’, ha conseguido sacar adelante el primer Festival Internacional de Videojuegos Inclusivos (FIVI), con el nombre ‘Aquí jugamos todos’. Es totalmente gratuito, abierto a todo el mundo y se celebra en Cuenca del 18 al 20 de enero, de la mano del FabLab de esta ciudad.
“Cuando perdí la vista en 2005 pensé: game over. Los videojuegos se habían acabado para mí y durante mucho tiempo fue así”. En 2008 llegó la Wii de Nintendo y descubrió que podía jugar con ayuda. Sergio llegó incluso a hablar con la empresa en España, “un primer amago de conseguir algo en cuestiones de accesibilidad”. “Intenté aplicar todo lo que había aprendido en Magisterio de Inclusión, pero no les interesó”.
Por eso el punto de inflexión no llegó hasta el verano de 2020, en plena pandemia. Se publicó ‘The Last Of Us II’, al que rendirán homenaje en el FIVI. Fue el primer videojuego que siendo de triple A -de gran presupuesto- se había preocupado tanto del propio juego como de su accesibilidad. “Esa fue la primera vez que los ciegos pudimos jugar a algo de estas características: con mucha acción, en lucha contra zombis y con muchas partes de sigilo. Pensé que nunca viviría algo así, y menos en un superjuego como este”.
Del escepticismo a la “revolución en la accesibilidad”
Aun así Sergio seguía siendo escéptico. Pensó que solo iba a ser un experimento, pese a que se lo compró sin tener la Playstation 4 y lo probaba en otra casa. La consola le pedía ya datos de la experiencia, “por lo que deduje que estaban haciendo un estudio de mercado”. “Debió de salirles bien” y desde ahí se inició “la revolución de la accesibilidad en videojuegos”, expresión que utilizó ya por entonces la BBC.
Ese mismo año, en 2020, los Game Awards (los ‘Oscars’ de los videjuegos) crearon una categoría de accesibilidad y, obviamente, ganó ‘The Last Of Us’, como juego del año y como el más accesible. Desde entonces, han ido ganando este premio las dos empresas que más fuerte están apostando por ello, que son Xbox (Microsoft) y Playstation (Sony).
En 2021 se hizo con el premio ‘Forza Horizon 5’, un juego de coches; en 2022 fue ‘God of War Ragnarök’, muy complejo y con una acción muy frenética, y en 2023 ha vuelto a ser ganador un juego de coches de Xbox, el ‘Forza Motorsport’, el primero que ha permitido conducir a personas ciegas.
Mientras todo esto sucedía, en el instituto de Sergio Vera se creó en 2021 un curso de especialización en videojuegos donde propuso dar charlas de accesibilidad. La idea gustó y fue ahí cuando descubrió las enormes posibilidades que existían en accesibilidad. Se compró (ahora sí) la Playstation 5, empezó a dar las charlas y a principios de 2022 saltó a los medios de comunicación y comenzó a colaborar con las dos grandes plataformas.
De ahí surgió el proyecto ‘Videociegos’ (difusión de experiencias donde el ciego está dentro del juego), sus colaboraciones con diferentes publicaciones como 'Hobby Consolas' y, posteriormente, de la mano del FabLab de Cuenca, el mencionado Festival Internacional de Videojuegos Inclusivos. Este evento supone tres días completos de actividades relacionadas con los videojuegos y la accesibilidad: charlas, mesas redondas, demostraciones, talleres, presentaciones y creación de grupos de coworking para futuros proyectos.
Pero además, como festival, entregará sus propios premios en tres categorías: Premio “Elige tu propia aventura inclusiva”, Premio “VideocieGOTY” (el más accesible para personas sin visión) y Premio “Aquí jugamos todos” (el más inclusivo con cáracter general). La denominación del segundo de ellos bebe de los “Game Of The Year” (llamados popularmete GOTY)
Sergio ha querido seleccionar para elDiarioclm.es sus favoritos por adelantado. Entre ellos le gusta destacar los desarrollados por estudios muy pequeños, de una o dos personas, y en los que puede jugar cualquiera, tenga o no discapacidad o experiencia en videojuegos. El primer ejemplo es 'Slay The Princess'.
“Visualmente es muy simplote porque son imágenes fijas y textos, como un videolibro, pero con un doblaje maravilloso”. Detalla que es la antítesis de los videojuegos hiperrealistas de alto presupuesto, pero está entre los diez mejor valorados del año en Metacritic, la web que sirve de base de datos de todas las críticas de cine, televión y videojuegos.
Salió a la luz el pasado mes de octubre, en un año en que ha habido una gran cantidad de lanzamientos, pero su “calidad narrativa” lo ha metido en el ranking de los diez mejores. “El narrador te dice que estás en un bosque y que al final hay una cabaña y en el sótano, una princesa. Te cuenta que estás ahí para matar a la princesa porque si no lo haces, se acabará el mundo”. Es decir, plantea romper con todas las ideas prefijadas. “Además, aunque el narrador te lleva por un lado, tú te puedes rebelar y constantemente se reinicia la historia. Puede convertirse en una historia romántica, heroica o de terror. Todo esto solo con dos actores, que ponen las diferentes voces, desde una princesa de lo más Disney hasta una psicopática”.
Otro de los más significativos de la primera categoría es 'Stray Gods', un musical interactivo donde los personajes son dioses griegos que viven entre nosotros en la actualidad. “Tú eres una chica que hereda los poderes de una musa y debes interrogar a otros personajes que son diferentes dioses. Lo más llamativo es que todo se desarrolla cantando. En función de las diferentes decisiones y alternativas, la canción cambia de género, de melodía y de ritmo. Cambia la historia y cambia la relación con los personajes”. Musicalmente está tan cuidado que ha sido finalista de los Premios Grammy.
Para Sergio, estos dos videojuegos demuestran la importancia que tienen las narrativas, aunque advierte de que están en inglés y con algunos se necesita un nivel alto. Él, como orientador en inclusión, los utiliza en el instituto para practicar el idioma de forma gamificada.
Por otra parte, en la categoría de “VideocieGOTY” se encuentra como nominado 'Brok the Investigator“, creado por un solo desarrollador. Es un juego muy largo, de unas 30 horas, donde además de tomar decisiones, hay puzles visuales y partes de lucha. ”Su creador lo hizo en un mes y accesible para ciegos. Es un héroe absoluto“.
Compite en el festival con 'Mortal Kombat' y 'Street Fighter', videojuegos de mayor presupuesto que son “otra liga”, pero a los que este gamer también elogia: “Tiene mucho mérito que presten atención a la accesibilidad”. Ambos han incorporado algo que Sergio nunca pensó que disfrutaría en un videojuego: un sistema de sonidos parecido a los que se utilizan para aparcar el coche.
El pitido te indica la proximidad o lejanía al otro, en función de su intensidad y frecuencia. Y también hay sonidos que te indican si los palos vienen por arriba o por abajo
“Como normalmente estos juegos consisten simplemente en ir adelante y atrás, y aporrear los botones, siempre los han utilizado muchas personas ciegas, pero ocurría que al jugar con cualquier otra persona, si te atacaban desde lejos, te mataban. El pitido te indica la proximidad o lejanía al otro, en función de su intensidad y frecuencia. Y también hay sonidos que te indican si los palos vienen por arriba o por abajo”. En 'Mortal Kombat' hay además más adaptaciones como la audiodescripción con voz en off de los fatalities (un movimiento especial del juego) en escenas hiperviolentas.
Y en la última categoría, menciona de nuevo 'Forza Motorsport', el ganador de los Game Awards. “En mi caso, como no he conducido un coche en mi vida, me resulta muy raro. Pero merece la pena, porque te va indicando todo mediante sonidos y vibraciones. Hay una especie de sombra de tu motor que te indica por dónde deberías ir y si tú haces coincidir el sonido de tu motor con esa sombra, significa que vas por el sitio correcto dentro del circuito. Aparte de eso, van sonando pitidos cuando te estás saliendo de carril o inicias una curva. Es la hostia de difícil pero es todo un reto y hay gente que lo da todo”, comenta entra risas.
Finalmente, Sergio también se decanta por el último 'Assassin's Creed' de Ubisoft, que incluye cada vez mayor accesibilidad.
Este orientador educativo resalta que el FIVI pretende ante todo sensibilizar a la población sobre el ocio inclusivo, que “cada vez es más popular”. En España hay más de 18 millones de jugadores y jugadoras, y el 87 por ciento de las personas entre 15 y 29 años se consideran gamers, según el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud.
“Las opciones no son únicamente para personas con discapacidad. También pueden servir para los que no la tienen, para formar, para educar. Una de las llamadas de la feria es que venga todo el mundo, para que les tapemos los ojos y prueben. Descubrirán que es difícil, increíble y apasionante, aunque requiere entrenamiento”.
Su proyecto para este primer festival de videojuegos inclusivos con el FabLab de Cuenca va a coincidir además con la llegada de su primer hijo. “To the limit”, bromea, pero también admite que si le hubieran dicho tal cosa hace 18 años años no lo habría creído. “Primero un parto y luego el otro, y a disfrutar”.