Se buscan mujeres para construir la realidad virtual
Como en otros campos de la tecnología, la representación femenina en el sector de la realidad virtual es minoritaria. La empresa Onalytica ha publicado una lista de las 50 personas más influyentes en el área y, de todas ellas, tan solo 12 son mujeres. La clasificación, que incluye a programadores, periodistas y todo tipo de creadores, se basa en las conversaciones registradas en Twitter y las conexiones entre los diferentes usuarios, organizaciones y empresas del sector en la red social.
La escasez de profesionales femeninas, común en tecnología, es especialmente preocupante cuando se trata de la realidad virtual, una innovación que los expertos han comenzado a definir como “la máquina perfecta de la empatía”. El usuario retiene gran parte de lo que se encuentra en el mundo virtual y, por ello, la experiencia debe estar cuidadosamente diseñada.
Sarah Jones, directora del departamento de medios de la Universidad de Coventry, se dedica a crear historias para realidad virtual. En base a su experiencia, confirma la capacidad para influir en la audiencia que se otorga a esta tecnología. “He investigado y observado las reacciones de los usuarios y la gente entiende mejor la historia. Es como si viajaran y realmente se pusieran en la piel del otro”, cuenta a HojaDeRouter.com.
A través de unas gafas o un casco, el usuario se sumerge en un entorno que bien puede reproducir la vida real o crear nuevos mundos surrealistas donde exista la magia o se omitan las leyes de la física. El sector avanza rápido y ya existen aparatos que potencian aún más esta inmersión, como guantes con sensores que monitorizan el movimiento de los dedos o zapatillas que rastrean el movimiento.
“La realidad virtual es una herramienta muy poderosa capaz de aportar nuevas perspectivas y hacer que la gente entienda otras realidades, como comprender qué supone ser una chica en el lugar de trabajo o pasear por la calle”, explica Jones.
La mujer ha estado poco o mal representada en el espacio virtual, sobre todo en industrias como la del videojuego. Muchos de los personajes femeninos se identifican con visiones poco o nada realistas y muy sexualizadas de las mujeres, avatares con ropa muy ajustada e insinuante. Así se extrae de un estudio del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, que además confirma que estos estereotipos pueden provocar cambios en la percepción y actitud de las mujeres sobre ellas mismas.
Gran parte de la realidad virtual se está desarrollando en los videojuegos, donde los roles más comunes de las mujeres son los de princesa en apuros o guerrera sensual. “Hay pocos personajes virtuales femeninos y además su representación está distorsionada”, afirma el estudio.
Durante la investigación, más de 80 mujeres experimentaron con cascos de realidad virtual lo que se siente al mirarse en el espejo y ver un cuerpo diferente al suyo. Tras la prueba, los investigadores preguntaron a las participantes por la percepción que tenían sobre sí mismas. La respuesta varió en función del físico que les había tocado encarnar: los avatares con ropa muy ajustada y prendas cortas influyeron en parte de las mujeres para que se vieran a sí mismas como objetos.
A por el cambio social y tecnológico
Los ingenieros, realizadores y guionistas ilustran lo que perciben, y por ello están surgiendo organizaciones que promocionan el papel de la mujer en esta industria. En Estados Unidos, SH//FT trabaja por la inclusión femenina en el sector de la realidad virtual y, aquí en Europa, Sarah Jones es, junto con Samantha Kingston, la encargada de dar vida al grupo VR Girls UK.
Harta de ir a “conferencias y eventos llenos de hombres donde las mujeres se sientan al final y se mantienen entre las sombras”, Jones creó el grupo para conectar a las chicas que trabajan en realidad virtual, o simplemente están interesadas, y crear una red de apoyo. “Conectamos a las chicas, comparten sus experiencias, las ayudamos a promover su trabajo, les respondemos sobre sus dudas profesionales…”
A Jones le apasiona esta tecnología por la conexión que puede conseguir con la audiencia, que pasa a controlar todo lo que ve. “Es una forma muy diferente de grabar, no existe un fotograma que enmarque la imagen sino que todo aparece y no vale decir que no te gusta algo”.
En las islas británicas, el grupo Women in VR cuenta con 159 miembros interesados por el papel de la mujer en el sector, entre los que se encuentra Amandine Flachs, una joven francesa de 24 años que reside en Londres.
Lleva tres años dedicándose a la realidad virtual y actualmente trabaja como asesora en la agencia de 'martketing' Virtual Umbrella. Reconoce que ha tenido alguna dificultad por ser mujer a lo largo de su carrera, pero es optimista y cree que cada vez más chicas se incorporarán a este área. “Como en otros campos de la tecnología, hay menos mujeres, pero cada vez están llegando más. La realidad virtual no es solo sobre la tecnología, está abierta a muchas disciplinas y no tiene por qué ceñirse a los ingenieros”, explica.
En la realidad virtual convergen disciplinas muy diferentes, desde el perfil de programador hasta el de guionista. “Estamos viendo cómo personas de todo tipo de perfiles (realizadores, profesores, médicos...) exploran qué es posible hacer con la realidad virtual. No tienes que ser un genio de la tecnología ni tampoco un experto para unirte a esta industria”, afirma Eva Hoerth, que trabaja como 'developer evangelist' en VREAL.
También es una de las organizadoras del VR/AR Collective Meetup de Seattle, en Estados Unidos. Al igual que Sarah Jones, uno de los obstáculos que se encontró al comenzar su carrera fue la falta de mujeres en los eventos sobre realidad virtual. “Cuando empecé a ir a las charlas y conferencias, a menudo tenía que girarme varias veces antes de ver a otra mujer en la sala. Otras chicas me han dicho que esto hace que se sientan intimidadas y no bienvenidas”.
Como respuesta, se juntó con un grupo de compañeras para animar a las mujeres a participar en los eventos de su organización. “Hemos conseguido que el 50% de las personas que vienen a nuestros eventos sean mujeres”, asegura. Para Hoerth, el punto en que se encuentra el sector es crucial porque “la cultura alrededor de la realidad virtual y aumentada ya se está formando”.
Para que las historias contadas en películas, videojuegos y en toda clase de experiencias virtuales presenten una visión igualitaria y realista de la mujer, primero es necesario crear más oportunidades para que las profesionales puedan estar al timón, al igual que los hombres, de la realidad virtual. “Necesitamos voces diversas que guíen el proceso de diseño”, sentencia Hoerth.
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Las imágenes pertenecen, por orden de aparición, a Amandine Flachs, Sarah Jones y Eva Hoerth.