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Hablan los indies: Entrevista a Gameware Studios

OWYS

Daniel Moreno

Los videojuegos se han convertido por méritos propios en uno de los mayores nichos de mercado de la industria cultural y de ocio, llegando a mover cada año mucho más dinero que el cine, la música y la literatura. Nos encontramos pues ante una industria emergente que busca cimentar sus bases en España desde la mismísima formación de los profesionales del mañana, y por eso mismo no son pocas las universidades tanto públicas como privadas que, durante los últimos años, están ofreciendo una carrera muy atractiva para los jóvenes: Grado en Creación de Desarrollo de Videojuegos.

Entre todas ellas encontramos la Universidad Europea. Sin embargo, ¿qué ocurre si cuando empezaste a estudiar aún no existían estas carreras tan ‘modernas’ y tu sueño siempre ha sido desarrollar un videojuego? La respuesta es simple: reciclaje profesional. Es el caso de Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio, dos jóvenes recién titulados en Ingeniería Informática por dicha universidad que, pese a haber llegado tarde al famoso Grado de Videojuegos, no han cedido a la hora de dedicarse en cuerpo y alma a aquello que siempre han deseado: dar a luz a su propio videojuego.

Así nace OWYS, título que en un comienzo surgió como un Proyecto de Fin de Grado y que ahora mismo es un videojuego hecho y derecho que cualquiera puede adquirir para PC, Mac y Linux a través de Steam, la mayor tienda digital del mundo. Además pronto llegará a PS4 y Xbox One, algo que sus responsables entienden como un gran paso adelante para seguir creando nuevas experiencias.

Contadnos, ¿quién está detrás de Gameware Studios? ¿Cuándo y cómo surge vuestro estudio?

Detrás de Gameware Studios están dos ingenieros recién titulados, Ares Pérez Ávila y Juan Antonio Raya Rubio. Sí, somos solo dos pero tenemos más ganas de crear videojuegos que algunas empresas modernas.

Siempre hemos querido conocer el mundo de los videojuegos en su parte profesional y es ahí cuando surge nuestra idea de estudio. Nos dimos cuenta de que nuestro Proyecto de Fin de Grado estaba comenzando a crear expectación y vimos que esa era nuestra oportunidad de entrar en este mundo.

Concretamente qué fue lo que os motivó a lanzaros al peliagudo campo del desarrollo de videojuegos. ¿Se trata, como viene siendo habitual en estos casos, de un sueño de la infancia que va camino de hacerse realidad?

Desde pequeños hemos querido desarrollar videojuegos pero siempre lo hemos visto como una ilusión y un mercado en el que no se podía entrar. Sin embargo una vez que adquieres conocimientos más avanzados te das cuenta de que ese mundo no está tan distante y que estás capacitado para comenzar en él, aun sin saber mucho que hacer.

Como bien comentáis se trata de un mercado difícil, y ya sabéis que los sueños por sí solos no llevan comida a la mesa. ¿Barajasteis otras opciones? ¿Medisteis bien riesgos y oportunidades?

Ciertamente sí que barajamos la posibilidad de fracasar y no conseguir llegar a nuestros objetivos pero creemos que sería mucho mayor el fracaso de no intentar cumplir nuestro sueño ahora que tenemos la oportunidad. Es cierto que es un mercado muy competitivo a nivel global, pero todos los grandes desarrolladores empezaron con títulos muy pequeños y mucha ambición.

Teniendo en cuenta que el mundillo de los videojuegos sigue siendo visto por ciertos sectores de la sociedad como un pasatiempo para adolescentes en vez de como lo que realmente es, un negocio con futuro y un ingrediente de peso de la cultura contemporánea, ¿os habéis encontrado con algún tipo de oposición al querer dedicaros a esto?

En el entorno familiar no hemos encontrado ninguna oposición a que intentemos desarrollar videojuegos, por el contrario familiares y amigos nos han intentado apoyar ilusionados por conocer también ese mundo. Es cierto que en muchas ocasiones hay gente que piensa que no es realmente un trabajo, sino solo un hobby, y no imaginan la complejidad del mismo y la cantidad de dinero que mueve este sector.

Si no me equivoco habéis estudiado Ingeniería Informática en la Universidad Europea. A sabiendas de que dicha universidad ofrece Grado en Creación y Desarrollo de Videojuegos, ¿por qué no escogisteis esta carrera en concreto? ¿No existía cuando empezasteis la carrera? Si pudierais elegir ahora, ¿estudiaríais la Ingeniería Informática o tiraríais por el Grado de Videojuegos?

Cuando empezamos no existía el Grado de Videojuegos por lo que no tuvimos esa opción. Es cierto que es realmente interesante y a día de hoy no sabríamos que escoger, tanto uno como otro tiene ciertas ventajas y desventajas. Por una parte en el Grado de Videojuegos se trabaja mucho el 3D y otra serie de aspectos muy interesantes que suelen ser difíciles de adquirir de forma autónoma. Por otra parte en Informática se aprende mucho sobre programación y conceptos técnicos sin los que algunos aspectos de nuestro videojuego no serían posibles.

En concreto, ¿cuáles de los conocimientos aprendidos en la Ingeniería Informática podéis aplicar al desarrollo de un videojuego? ¿Habéis completado vuestra formación por alguna otra vía alternativa como por ejemplo cursos externos o de forma autodidacta?

En nuestro videojuego hemos tenido que utilizar la mayoría de conocimientos que adquirimos como son la programación en diversos lenguajes, bases de datos, ingeniería del software, redes, etc. La complejidad consiste en reunir todos esos conceptos aprendidos y unificarlos en un solo ‘producto’.

Además hemos tenido que aprender por nuestra cuenta, a base de prueba y error, búsquedas en foros, vídeos de YouTube y todos los mecanismos a nuestra disposición, ya que las bases necesarias para elaborar un videojuego son aún más diversas.

En la Universidad Europea existe un ‘Club de Videojuegos’, que es desde donde, hasta lo que sabemos, empezasteis a trabajar en vuestros primeros proyectos. ¿No fue así? ¿Qué impacto ha tenido este club para vuestro trabajo?

Efectivamente, el año pasado creamos el club ‘UEGameStudio’ con el objetivo de empezar a aprender sobre este mundo y formar un equipo multidisciplinar con la idea de crear un videojuego en cada curso. El club comenzó con mucha expectación, pero es difícil unificar las ideas de todos los integrantes en un único proyecto en común cuando los estudiantes comienzan a tener trabajos que entregar y diversos exámenes.

Aun así fue una buena experiencia y proporcionamos una gran base, con la que estamos seguros del que el club seguirá creciendo y creando nuevos proyectos.

Aunque nuestro proyecto sea ajeno al club, hemos aprendido las diferentes partes que debe tener un estudio de desarrollo y como unificarlas todas para crear un videojuego a partir de una simple idea.

¿Cómo ven vuestros compañeros de universidad que os dediquéis a algo tan chulo como desarrollar un videojuego? ¿Podéis andar orgullosos por los pasillos levantando envidias a cada paso o a la mínima que os dais la vuelta os plantan el cartel de ‘freak’ en la espalda? ¿Se liga más o tan sólo es una leyenda urbana?

La verdad es que no nos podemos quejar, los compañeros nos ven con grandes posibilidades de triunfar y nos han apoyado siempre. Claro que eso depende de por dónde pasemos, si nos alejamos un poco del edificio de ingeniería, arquitectura, etc., empiezas a ser desconocido y observado. Si llegas al edificio más lejano, simplemente eres ‘el friki’.

Como bien comentas llegar a desarrollar un videojuego es una meta muy compleja que suele requerir de una polifacética plantilla de profesionales. Es decir, pueden llegar a necesitarse diseñadores, programadores, artistas, técnicos de sonido… ¿Cuál es vuestro caso? A la hora de trabajar, ¿hacéis todos un poco de todo o cada cual tiene un papel específico?

Al tener un equipo tan pequeño nos hemos visto obligados a intentar hacer de todo un poco, investigando sobre los diversos campos de los que desconocíamos más y profundizando en nuestras especialidades. Es cierto que teníamos carencia en la parte artística, ya que solo somos dos informáticos. Estamos trabajando en ello e intentando ampliar nuestro equipo para mejorar esta parte en futuros proyectos. No queremos pintar cuadrados eternamente.

Hablemos ya de OWYS, vuestra gran baza para haceros un nombre. ¡Presentádnoslo!

OWYS es un juego de plataformas en el que intentamos rescatar esa jugabilidad clásica donde lo importante era la diversión y hacer que el jugador superase una serie de retos. Para ello hemos planteado una serie de mecánicas que se reparten a lo largo de diferentes mundos y que hacen que el juego no se haga repetitivo. Definitivamente el juego se ha creado para poner a los jugadores a prueba.

Además también queríamos fomentar la creatividad de los usuarios y su ‘mala leche’ creando niveles mediante nuestro editor que permite plasmar sus ideas en tiempo real.

Es incuestionable que géneros aparentemente dormidos durante la generación de PS3 y 360 están volviendo ahora a la vida con el boom independiente. Las plataformas por supuesto son uno de ellos. Sin embargo OWYS no es un Super Mario cualquiera, ¿verdad? ¿Qué lo diferencia respecto a otros títulos?

Sobre todo tenemos que destacar las nuevas mecánicas que no se habían visto antes en ningún plataformas, unificando una velocidad bastante elevada y un ritmo frenético conseguimos crear el ‘hardcore’ de los plataformas. De hecho creemos que puede ser bastante elevada, por lo que hemos actualizado con un modo un poco más ‘fácil’ equiparable a la versión difícil de otros plataformas.

Su estética también resulta realmente llamativa con sus colores nítidos, vibrantes, y el uso de la iluminación. Todo ello con un toque un tanto minimalista y un protagonista en forma de… ¿Nube? ¿Muela? ¡Cómo surgió todo esto!

Ya que no somos expertos artistas, como ya sabéis, tuvimos que centrarnos en funcionalidades como la iluminación para dar un toque carismático y de calidad visual al juego. La verdad que OWYS no es una nube, y mucho menos una muela es simplemente un ser con patitas muy gracioso que nos ayudó en nuestra necesidad de no pintar mucho.

Además queríamos un monigote simpático que acompañase a nuestra música simpática para darle un toque de ironía a la cantidad de veces que queríamos matarlo.

OWYS tiene modo para un solo jugador y multijugador tanto competitivo como cooperativo local y online, pero además ofrece toda una golosina; la posibilidad de crear nuestros propios niveles en tiempo real para después poder compartirlos con la comunidad. ¿Le están dando buen uso los jugadores a dichas posibilidades? ¿Os habéis encontrado con alguna creación fuera de lo común?

Debemos tener cuidado con el editor de niveles. Si bien es cierto que nuestro objetivo es fomentar la creatividad de los usuarios y que estos puedan divertirse diseñando niveles sin la complejidad técnica que suele suponer, nos encontramos con que puede aparecer contenido que no es apropiado para la muchos jugadores. Hemos intentado ponérselo difícil a los ‘trolls’, asegurándonos de que cada nivel subido cumple unos requisitos mínimos de jugabilidad, y que cada nivel puede omitirse si el usuario lo desea.

También hemos implementado un sistema de votos para destacar los niveles que le gustan más a la comunidad. Queremos potenciar la herramienta y darle un mayor protagonismo en con las próximas actualizaciones del juego.

Esta primavera OWYS consiguió la luz verde en Steam Greenlight y ya está disponible en PC Windows, Linux y Mac. Sin embargo sabemos que también tenéis pensado lanzarlo en otras plataformas. ¿Cuándo y dónde podremos jugarlo?

Sin duda cuando conseguimos el Greenlight para nosotros supuso todo un logro, ese día fue especialmente feliz porque no habíamos presentado ni siquiera el proyecto aún y ya íbamos con un juego que se publicaría más adelante en una Store internacional. Pero sin duda ahora estamos centrados en dos grandes lanzamientos: PS4 y Xbox One.

Hace relativamente poco hemos sido aceptados como desarrolladores y el concepto de OWYS ha sido aprobado tanto por PlayStation como por Microsoft por lo que dentro de unos meses podremos verlo en estas plataformas, lo que será un gran hito para nosotros y un sueño hecho realidad por supuesto.

¿Viene dicho movimiento apoyado por un partner que os ayude con la publicación, el marketing y la tramitación de todo el ‘papeleo’ para desarrollar en PS4 y Xbox One?

Por el momento estamos solos en esta aventura.

¿Existe una gran diferencia entre desarrollar para PC y para consolas de nueva generación? ¿Qué tal lleváis el tema de los kits de desarrollo?

Sin duda es un abismo la diferencia que supone. En PC todo es mucho más libre y menos estricto, por lo que es más fácil encontrar información en cualquier rincón de internet. El mundo de las videoconsolas es totalmente otro tema, perdemos más tiempo en puros trámites burocráticos y en encontrar información (la cual solo está disponible en los propios foros privados) que en el propio desarrollo en sí. No obstante poder juguetear con material confidencial es el sueño de todo friki y aunque sea bastante complejo, ¡nos encanta!

Parece que todo el mundo está deseando, como vosotros, desarrollar en PS4 y Xbox One. ¿Se debe a una mera cuestión de prestigio o realmente existe la posibilidad de llegar a un público mucho mayor? Lo digo porque donde realmente encontramos un mercado boyante de ‘jugadores indies’ es en PC.

Es cierto que el mayor mercado de jugadores indie se encuentra en PC pero los jugadores de PS4 y Xbox de este género también está creciendo en gran medida, ya que cada vez hay mayor número de jugadores también en consolas.

Por supuesto da prestigio tener un juego en las plataformas principales como son PS4 y Xbox One. Además es bastante más complicado entrar en este mercado, lo cual hace que cada título que aparece sea más visto y por ende podamos darnos a conocer más fácilmente. Además, ¿quién no ha querido jugar a su propio videojuego en su ‘Play’?

En cuanto a vuestro futuro ‘tras OWYS’, ¿qué tenéis en mente? ¿Aprovecharéis vuestra capacidad para desarrollar títulos multiplataforma?

Por supuesto, ya estamos pensando en nuestro siguiente título… aún es pronto para decir nada claro, porque estamos con el desarrollo en consolas de OWYS, pero será algo espectacular, eso seguro.

Para acabar un minijuego. Dejamos caer una o varias opciones y vosotros tenéis que elegir rápidamente.

  • - Una cena romántica con Gabe Newell, con Hideo Kojima o con Shigeru Miyamoto: Sin duda Kojima porque ha creado a Quiet.
  • - Ganarse la atención de una gran compañía o ir eternamente por libre: ir por libre. Ahora toca experimentar, crecer e intentar traer nuevas aventuras y experiencias y por desgracia la mayoría de grandes compañías están perdiendo, a nuestro parecer, esa esencia.
  • - Vuestro juego DEFINITIVO sería… Un juego de Dragon Ball a lo GTA.
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