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El metajuego: desde buscaminas hasta 'Nuclear Throne'

Nuclear Throne

Alfonso Javier Fernández de Gea

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Si hay un concepto central que revoluciona la industria del videojuego, se encuentra en el buscaminas. El clásico juego de Microsoft en el que muchos perdieron sus horas esconde un secreto entre sus mecánicas, un camino al que te va guiando con sus señales particulares (los números) y su desafío, encontrar el cómo. Para saber jugar bien a buscaminas hay que hacerlo varias veces. Ahí es cuando identificas un patrón, un comportamiento único que debes seguir para superarlo. A esta pauta se le denomina, de forma profesional, el metajuego: el juego mental que se esconde detrás del juego virtual para entenderlo y, al final, superarlo.

Desde que existen los juegos, existe el metajuego. El ajedrez era puro arte de sacrificio hace cientos de años. Ahora es un modelo de tácticas. Toda la cultura del juego gira en torno a ese concepto, qué hace la gente para ganar, para ser mejor. Al final, todo videojuego plantea un desafío y completarlo mejor que en la anterior partida o que otra persona produce satisfacción, una idea que se trabaja desde que el videojuego se convirtió en un mecanismo de captación de clientes a través de engancharlos a esa satisfacción.

La máxima expresión del metajuego está descubriéndose ahora, con experimentación y nuevas ideas originales y únicas que hacen que el jugador sea capaz de cambiar las reglas. Ahora tú puedes decir cómo se gana, cómo se va más rápido, cómo se supera un nivel o cómo afrontar una situación determinada. Grandes títulos como 'The Legend of Zelda' o 'Death Stranding' apelan a tu capacidad para transformar el entorno del juego y contruir tu manera de jugar a través de las mecánicas como centro de su metajuego. Así, en el primero puedes enfrentarte al jefe final desde el primer momento, sin tener que pasar por el resto del juego; en el segundo, según vas avanzando en tus conexiones con el mapa, esa montaña que subías antes en quince minutos, puedes subirla gracias a unas escaleras en dos.

Cuando empiezas en el mundo de los videojuegos de mazmorras (llamados 'roguelike'), por ejemplo, eres tú el que se tiene que adaptar al juego, conocer sus reglas, sus personajes, sus objetos, sus enemigos. Pero es cuando conoces todo eso que se desvela el secreto detrás de todo ese trabajo, el metajuego, con el que puedes hacer que el videojuego se adapte a ti.

Un ejemplo perfecto de 'roguelike' que consigue que puedas adaptarlo a tu manera de jugar es 'Nuclear Throne'. Sé que puedo matar a un enemigo común con tres balazos. La munición no aparece con frecuencia, así que a lo mejor me viene bien ser precavido y astuto y dar esos tres balazos perfectamente para matar a esos primeros enemigos. Pero en determinado momento, cuando ya he muerto 30 veces, sé que hay una forma más violenta de solucionar las cosas. Recojo un subfusil del suelo y me pongo a disparar a lo loco, con movimientos rápidos y gran frenesí. Ambas formas de jugar pueden conseguir que gane la partida, pero ambas son diferentes y suponen adaptar el juego a lo que busco en ese momento.

Cuando busco un espacio de pensamiento, de reflexión, un juego frenético como 'Nuclear Throne' se puede adaptar a mí porque sé que si me tomo mi tiempo y desarrollo algunas tácticas basadas en mi conocimiento del juego, no tengo porque jugar a lo loco para ganar. Sin embargo, cuando busco una partida rápida, con mucha energía y dinamismo, los otros elementos que posee este juego me dan las herramientas para jugar de esa manera y satisfacer aquello que estoy buscando.

Otro ejemplo, puedo optar por elegir a Crystal, un personaje que devuelve las balas con su habilidad de cristalizarse, para tener una partida más activa, con más movimiento y más opciones para eliminar a mis enemigos sin que peligre mi vida. Por otro lado, puedo elegir a Melting, un personaje cuya habilidad se basa en explotar los cadáveres de los enemigos para hacer daño en masa, pero que tiene el inconveniente de su poca vida (cuatro puntos), por lo que se necesita una modalidad de juego más táctica, pero que puede ser igualmente destructiva.

El 'roguelike' como género y 'Nuclear Throne' como ejemplo nos enseñan que el videojuego va más allá de las pretensiones de su creador, ya que se convierte en algo tuyo, algo que eliges y que disfrutas a tu manera. El jugador tiene cada vez más poder sobre la manera de jugar, pero el juego como servicio (es decir, bajo un modelo de pago continuo como el Fortnite) intenta controlar eso. Cada vez son más las empresas que buscan engancharte a sus juegos, en vez de que te sientas libre de optar el cómo y el cuándo ,y eso es otro gran desafío que debemos afrontar los jugadores para que haya algo más que una industria, que exista una construcción social y política del videojuego como obra de arte y como manera de entender nuestras expresiones humanas.

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