Vivir “desde dentro” la experiencia de una persona con COVID-19, el proyecto de realidad virtual para concienciar sobre el virus en Canarias

Imágenes del vídeo de la presentación de 'Respira'

Canarias Ahora

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El director del Servicio Canario de la Salud, Conrado Domínguez, y el director de Psicología y de Comunicación de Vera Emerging Realities, Antonio Bernal, han presentado en la mañana de este martes en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología de Las Palmas de Gran Canaria la experiencia Respira, un proyecto inmersivo de realidad virtual que pretende que las personas vivan “desde dentro” la experiencia de una persona enferma de COVID-19.

El Ejecutivo canario explica en un comunicado que con esta iniciativa se busca ayudar a concienciar sobre la enfermedad y sus riesgos, de cara a generar un cambio de conducta en dos principales líneas: por un lado, aumentar la protección propia y hacia los demás para prevenir contagios (uso correcto de la mascarilla, frecuente higiene de manos, distancia de seguridad, ventilación de las estancias, cumplimiento de la normativa y protocolos, etc.) y, por otro, fomentar la vacunación, haciendo que las personas reacias a vacunarse conozcan en primera persona los riesgos que tiene para su salud no protegerse contra la enfermedad.

Respira ha sido diseñado por un equipo de psicólogos para lograr el mayor impacto posible sobre la conducta posterior de las personas que lo experimenten. Desde el punto de vista médico, este proyecto ha contado con el asesoramiento de médicos especialistas del Hospital Universitario de Gran Canaria Doctor Negrín, que han descrito con precisión y basándose en la experiencia profesional y clínica el proceso por el que pasa un paciente con COVID-19.

Experiencia inmersiva

Esta experiencia podrá ser vivida desde un teléfono móvil, un ordenador o una tableta, aunque “lo ideal”, señala el Gobierno regional, es hacerlo mediante un visor de realidad virtual para experimentar todo su potencial.

Para vivir esta experiencia se han instalado puntos de visionado públicos en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología, que se podrían trasladar a otros emplazamientos para llegar a un mayor número de personas.

Estudio de las reacciones

El proyecto permitirá, además, realizar un estudio de impacto que posee esta experiencia sobre la percepción del riesgo sobre la enfermedad. Para ello, se hace una pregunta sobre el nivel de miedo que provoca la enfermedad y el análisis de las respuestas permitirá conocer el grado de impacto sobre la percepción de peligro de la enfermedad.

La percepción del nivel de peligrosidad de la enfermedad por parte de cada persona es una variable importante para que decida vacunarse o no. Si la experiencia logra aumentar la percepción de peligrosidad de la enfermedad en las personas, también logrará aumentar la probabilidad de que decida vacunarse.

Realidad virtual para cambiar comportamientos

El uso de experiencias inmersivas de realidad virtual ha demostrado una gran eficacia para generar cambios de actitudes o lograr concienciación sobre una amplia variedad de temas.

Por sus características inmersivas, la realidad virtual hace posible la generación de mensajes persuasivos de alto impacto, ya que logra una mayor atención al mensaje por parte de la persona que vive la experiencia. Además, da la posibilidad de interactuar dentro de la propia experiencia, puesto que con la realidad virtual se puede hacer que las personas pongan en marcha las conductas adecuadas dentro de la propia experiencia, lo que aumenta la probabilidad de que lo hagan en su vida real una vez finalizada la experiencia.

Este tipo de proyectos también tienen un importante impacto emocional con una mayor capacidad persuasiva del mensaje, ya que muestran las consecuencias temidas y la manera de evitarlas (vacunación y medidas de protección).

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