Bienvenidos al mundo de Harun Farocki, “el mejor cineasta alemán no reconocido”
Harun Farocki contempla una pieza de su instalación Parallel I-IV desde un banco. Le gusta cómo se proyecta, pero quizás hace falta un poco más de volumen a la voz de la narradora, indica a un asistente, que le contempla arrobado. “Fíjate”, me dice. “¿Tú escuchas bien a la señora rusa?”, me pregunta. Se refiere a una simulación de videojuego en la que un pistolero dispara una y otra vez a la dependienta de una tienda. “Es verdad, igual necesita más volumen”, asiento, y Harun Farocki sonríe. En la pantalla, la dependienta entra y sale de su tienda, sin memoria de los recientes disparos. Se trata de Parallel IV, dónde se exploran los héroes de los videojuegos, los protagonistas que viven en mundos post-apocalípticos, westerns y demás escenarios simulados en los que nadie tiene expresión facial y las frases que emiten son intercambiables.
Bienvenidos al mundo de Harun Farocki, conocido como “el mejor cineasta alemán no reconocido”. Resulta imposible intentar resumir la trayectoria del cineasta y artista audiovisual, que ha transitado el modernismo político y la vanguardia radical, el nuevo cine alemán y el documental en su más amplia definición. Basta decir que, tras 45 años y más de cien trabajos audiovisuales, Farocki está considerado uno de los máximos exponentes de cómo la cultura contemporánea modela la subjetividad.
En los últimos años se ha centrado en la relación entre las imágenes digitales, los avances tecnológicos aplicados a estas y las consecuencias de la alteración de puntos de vista y recepción. Con motivo del festival LOOP, Farocki presenta Parallel I-IV, do nde utiliza y reutiliza fragmentos de la historia reciente audiovisual y de videojuegos para reflexionar sobre cuestiones como la representación de la naturaleza, las posibilidades de movimiento corporal, las implicaciones de privilegiar el punto de vista en primera persona, y las representaciones y los límites del espacio de juego.
En Parallel, su obra aquí expuesta, comprobamos cómo el juego es un proceso de tintes siniestros.Parallel
La distinción entre el juego y lo lúdico es lo importante, claro. Uno piensa en el juego como algo inofensivo, poético, de creación de un mundo. Pero yo suelo trabajar con los juegos de tiroteos, que en el fondo es algo que tiene mucho que ver con los géneros cinematográficos. También pueden ser juegos lúdicos, y todos tienen características interesantes, hasta los más tontos (ríe).
¿Qué papel tiene la realidad en su trabajo?
No sé hasta qué grado interviene, puede que la realidad se filtre a través de construcciones narrativas. Me interesa entender la realidad a través de la historia del cine, la competición entre las imágenes digitales y las analógicas. y todos esos subgéneros que han aparecido en los últimos años en el medio audiovisual, como lo postapocalíptico y lo gótico. El cine ha influido en las subculturas y en la realidad misma muchas veces, y no al revés: los mafiosos van a ver películas de la Mafia y modifican su comportamiento, imitando la ficción con orgullo de pertenencia. Es un proceso extraño.
Y también se ve cómo aprender a través de la repetición no es necesariamente algo bueno. Vemos cómo los protagonistas de los juegos no tienen más de una expresión, carecen de emoción.
Sí, eso es tremendo. Parece muy estoico el mafioso que mira a la cámara, ¿no? Como en el cine (ríe). Mientras tanto la gente huye gritando...
El caos no parece formar parte de las obras, todo está calculado y, como se explica en Parallel I hablando de la naturaleza, las hojas solamente se pueden mover de una sola manera, no como en el mundo físico.Parallel I
Pero si te fijas hay mucho caos, como en mi obra anterior Concrete Games, donde muchas cosas no funcionan o están llenas de contradicciones. El espacio euclidiano hace las cosas fáciles en el cine, porque hay que programar que pasen las cosas y, si no se programan, no suceden: para ver caer algo hay que hacer que caiga, para que alguien vea las cosas desde ambos sitios, tienes que calcular la toma. Así funciona la realidad también.
Usted ha dicho que su trabajo cinematográfico anterior a cumplir cuarenta años ha quedado políticamente obsoleto porque el mundo ha cambiado mucho. ¿Realmente lo piensa?
¡No recuerdo haber dicho eso! ¿Dónde salió?
Lo dijo para una entrevista en Goethe Institut.una entrevista en Goethe Institut
No quiero exagerar el impacto que mi obra anterior pueda haber tenido, pero no creo que pueda haber dicho que ya no tenga relevancia.
No dijo que no tuviera relevancia, sino que es políticamente obsoleta.
¿Obsoleta? Bueno, no se trata de propaganda, eso seguro, pero algo ha contribuido al mundo. Quizá sí lo dije.
¿Qué acontecimientos actuales afectan su trabajo y su manera de pensar?
Me fascina el extraño desarrollo de las imágenes digitales, que están a punto de convertirse en el estándar de todas las imágenes. Aún comparten importancia con las imágenes fotográficas y metagráficas, pero están a punto de ser las únicas relevantes. Sigo buscando entre los orígenes de la cinematografía, cuando los desarrollos científicos eran lo importante. Esa línea temporal llega ahora hasta las guerras de drones de ahora. En la actualidad todo sucede muy rápidamente. Hace unas décadas, mandar drones desde Florida al otro lado del mundo nos hubiera parecido ciencia ficción.
Su trabajo parece ir en esa dirección, sobre el control de las imágenes y la realidad como una derivación.
Ese era el caso en Serious Games [en la que se trabajó a partir de un taller organizado por el Instituto de Tecnologías Creativas, un centro de investigación de la realidad virtual y las simulaciones para conflictos armados]. Los ejercicios reales en las bases militares daban la impresión de que era la realidad la que buscaba asemejarse al juego, y no a la inversa.
¿Es entonces cuando la realidad se vuelve amenazante?
Depende de los medios. Conquistar el mundo a través de su descripción no es nuevo, está allí desde la era de la edad de Piedra. El cambio ocurre, no cuando aparece la pantalla para representar la realidad, sino para recrearla con la llegada de la imagen digital.
¿Es eso lo que define el siglo XXI?
Al menos en lo que a imágenes digitales se refiere, sí. Las imágenes generadas por ordenador parecen tener una cualidad divina, que busca recrear el mundo real por completo.
Siendo además creador de documentales, ¿cree en que hay que intervenir en la realidad como autor?
No creo mucho en intervenir, no. Me encantan los directores que lo hacen pero no tengo esa cualidad de hacer que algo con guión parezca que no lo tiene. Tampoco soy muy bueno entrevistando ni en las contingencias del mundo (ríe). No le sé decir a alguien: “camine de aquí a aquí” y que parezca no ensayado cuando, en definitiva, yo soy el responsable final. Es evidente que hay filtros: las localizaciones, con quien hablar... al final aprendes qué funciona y qué no.
Ha dicho que la cultura gravita hacia centros de arte y ha dejado de lado las salas de cine, y que esa es la razón para acercarse a museos y salas expositivas, para poder hacer las piezas que quiere hacer...
...y para tener los recursos para poder hacerlas.
Pero ¿no son los centros de arte algo elitistas y cerrados excepto para aquellos que son entendidos en el tema? ¿Cómo trabaja con esa contradicción?
El MOMA es como Disneylandia, tiene ocho mil visitantes por día. Hace unos años expuse allí y la gente que no me conoce pudo ver mi trabajo. Me pasa lo mismo en Berlín, donde expongo en espacios visitados por muchos turistas. Si Parallel, que se considera una obra vanguardista, se mostrara en filmotecas y cinetecas tendría un público mucho menos diverso y, no nos engañemos, menor. Mi única obsesión es hacer un trabajo accesible para el que no haya que estudiar o leer mucho. Sé que por razones sociológicas no pasa lo mismo con las galerías, pero si por error alguien entra y conoce mi obra, estará bien.
¿En qué esta trabajando en la actualidad?
Quiero continuar con investigando la naturaleza de las imágenes digitales, las cualidades técnicas de las fotografías -es decir, sus mediciones, la capacidad de crear movimiento, etc.- Si tenemos en cuenta cómo se ha hecho historia visual a través de las imágenes y cómo hemos entendido el movimiento a través de la fotografía, podríamos concluir que todo eso se pulveriza con la entrada de los drones, que captan los píxeles de una manera completamente distinta. Todo cambia muy rápidamente y la imagen como la conocíamos está desapareciendo.