La década de los 90 estuvo marcada por grandes videojuegos cuyo efecto revolucionario aún perdura en la actualidad. El padre de dos de ellos, Dave Jones, recoge este miércoles el Premio a la Carrera 2018 otorgado durante la feria Gamelab celebrada en Barcelona por ser, entre otras cosas, la mente brillante tras obras como Grand Theft Auto y Lemmings.
“Todo comenzó con una animación creada por un desarrollador de nuestro equipo”, indica Jones a eldiario.es haciendo referencia al nacimiento del que considera el hito más importante de su trayectoria, Lemmings. Continúa diciendo que, al principio, “eran pequeños personajes que subían por una colina y que al llegar por la cima eran lanzados por un cañón”. Cuando el programador escocés vio aquello, se le ocurrió invertir los acontecimientos: “Pensé que estaría bien si pudiera redirigir al personaje para que lograra salvarse”, matiza. Una idea simple que acabó transformándose en una de las sagas más prolíferas de la historia de los videojuegos.
En 1991 y con solo 23 años, Jones se había convertido en autor de una obra que se empezó a reproducir casi tanto como sus diminutos protagonistas. “Tras ver las cifras de ventas me quedé en shock. Al final viene a ser una recompensa por el trabajo que le has dedicado, pero cuesta creerlo hasta que no lo vives”, indica el programador en la charla organizada con Robert Purchese, editor de Eurogamer, tras la recogida del galardón.
Después de aquello, el estudio fundado por el desarrollador en 1988, DMA Desing, empezó a despegar como empresa. Llegaron nuevos miembros a un equipo que no solo pretendía continuar a rebufo de lo que supuso Lemmings, sino que también estaba en busca y captura de nuevos proyectos. Así nació Race and Chase, un nombre que quizá no sea tan reconocido como su título final: Grand Theft Auto.
“La idea era que pudieras jugar como los policías o como los malos, pero al final todo el mundo quería hacer locuras para comprobar cómo reaccionaria la ciudad”, explica Jones. Aquella ciudad acabó siendo un jungla urbana en la que el jugador tenía la posibilidad de robar coches y atropellar peatones, no sin luego robar la ambulancia que acudía a socorrer los heridos. “Desde el punto de vista del diseño era muy divertido, porque era la primera vez que en un juego de conducción podías bajarte de un coche para subirte a otro”, afirma su creador.
Debido a la tónica del juego, tampoco tardaron en llegar las críticas que le tachaban como obra violenta y poco recomendada. No obstante, lo que parecía una mera reacción, era en realidad una campaña publicitaria orquestada por el publicista Max Clifford, ya con experiencia en el campo musical. “No solo se trataba de sorprender a la gente, sino de que lo vieran y lo disfrutaran”, señala Jones. Como recoge The Times, “un par de nerds escoceses” contrataron a un experto para convertir el crimen en un objeto de marketing.
“Me aparté porque me aburro rápido”
Finalmente, el estudio DMA Design acabó siendo adquirido por la empresa Take-Two y recibiendo el nombre por el que ahora es reconocido: Rockstar North. Sin embargo, Dave Jones se desligó de esta nueva etapa. “Me aparté porque me aburro rápido. Para mi se trata de buscar los limites y probar con nuevas ideas”, sostiene el programador.
De hecho, Jones confiesa que no está muy contento con algunas entregas posteriores de Grand Theft Auto: “Me gustó Vice City, pero GTA IV fue muy oscuro y no tan divertido”, opina sobre un título que apostaba por una narrativa más propia de productos como El Padrino o Los Soprano. “A mí me encanta cuando a los personajes se les va un poco la olla y hay más humor, porque creo que así el juego es más entretenido”, apunta el programador. Precisamente por eso, no quiere que la próxima entrega de la saga caiga en ser “demasiado seria”.
El informático escocés trabaja ahora para la desarrolladora Epic Games y, aunque no da demasiadas pistas sobre sus próximos proyectos, se muestra especialmente apasionado a la hora de hablar de nuevas tendencias, como los servicios en la nube, los e-sports o el streaming. “Actualmente vivimos en la Edad de Piedra de los videojuegos para lo que podríamos hacer con más potencia”, asegura Jones. ¿Qué conseguiremos tras pasar la prehistoria? Según este “cualquier cosa, como ya hemos visto en Ready Player One”.
Jones apuesta por una era en la que la simulación permitirá convertir objetos digitales en tangibles. “Tiene que hacerse de manera que puedas coger, por ejemplo, una botella de agua y que todo eso reaccione. Imagina la tecnología y todos los ordenadores que se necesitarían para eso”, dice el programador. Mientras llega ese futuro, siempre quedará Grand Theft Auto y Lemmings.