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Ser refugiado (no) es un juego

Contra viento y marea, videojuego diseñado por ACNUR

Salvador Martínez Mas

Contra viento y marea. Sólo difícilmente se podría encontrar otra expresión con la que dar cuenta tan bien de la difícil experiencia de quienes han llegado a Europa huyendo de la guerra y de las miserias de sus países de origen. Justo esa expresión es la que da nombre al videojuego gratuito de la Agencia de la ONU para los Refugiados (ACNUR) que pretende concienciar sobre la realidad de los demandantes de asilo. Echar una partida de Contra viento y marea permite acceder a una completa descripción de la dramática realidad de los demandantes de asilo. Pero, además, en dicho programa también se plantea al jugador la posibilidad de vivir una simulación en primera persona de lo duro que es ser refugiado y de las innumerables barreras que hay que superar hasta alcanzar ese estatus.

La idea de crear un juego como Contra viento y marea surgió hace ya una década en los locales de ACNUR en Estocolmo. Gracias a la aportación de un donante privado de Noruega que donó en su momento un millón de coronas noruegas (unos 108.000 euros), esta agencia de la ONU pudo disponer de los medios necesarios para crear una innovadora forma de aprender sobre el drama de los refugiados. La primera versión apareció en 2005, en lengua sueca. Fue elaborada por ACNUR y las empresas Paregos AB y TicTac Interactive AB.

Diez años después de aquella primera versión, ahora se puede jugar a Contra viento y marea en diez idiomas europeos. La actual crisis de los refugiados, que buena parte de la población del Viejo Continente sigue a través los medios de comunicación sin moverse del sofá, hace muy conveniente jugar a Contra viento y marea para así informarse y concienciarse de un problema vinculado a la esencia misma de los derechos humanos. Ya lo dice el artículo 14 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos: “En caso de persecución, toda persona tiene derecho a buscar asilo, y a disfrutar de él, en cualquier país”.

En primera persona

Hay tres niveles de juego en Contra viento y marea. El primero – que lleva por título Guerra y represión – pone al jugador en la piel de alguien perseguido en su país por motivos políticos, tras un golpe de Estado llevado a cabo por militares. Esta indeseable aventura comienza después de que detengan al jugador en una manifestación. Se le somete en el calabozo a un interrogatorio para ver si es o no un disidente. En la pantalla, se insta a responder por escrito 'sí' o 'no' a afirmaciones como “renuncio a mi derecho al voto”, “es un delito ser homosexual”, “prometo no difundir nunca información prohibida por el gobierno de mi país”, “es delito crear una asociación sin el consentimiento de las autoridades” o “renuncio a mi derecho a hablar y a escribir en mi propia lengua”.

Si se responde con los derechos humanos en mente, las hojas de respuesta se van manchando de sangre, pues cada afirmación contraria a las autoridades es sinónimo de un duro castigo. Es muy fácil perder la partida si se da por sentado, por ejemplo, el derecho al voto, a viajar o a pensar libremente. El truco está en hacer creer a las autoridades que se piensa como ellas para quedar en libertad, al menos por un par de días. Ese tiempo es el margen de maniobra del jugador para prepararse de urgencia y huir del país. Para ello, hay que poner de forma apresurada en una mochila algunas cosas esenciales (ropa, teléfono móvil, ordenador portátil, etcétera). Luego urge salir de noche en de la ciudad, algo extremadamente difícil porque sólo puede hacerse en la oscuridad y por la elevada presencia de policías del régimen en las calles.

Si se consigue salir de la ciudad, se ofrecen varias posibilidades para abandonar el país. Pero todas son precarias. No es posible viajar en avión. También es complicada la salida por mar. Las vías terrestres, a pie o gracias a un traficante de personas que tiene a bien transportar al jugador y a su familia virtual en un camión por carreteras inhóspitas, son las soluciones más comunes. Sin embargo, en todo momento hay amenazas. Por ejemplo, destacan la posibilidad de ser atrapados por las autoridades o riesgos derivados del difícil recorrido, como la falta de víveres. Superada esta fase, se llega al segundo nivel del juego –En el país vecino–, donde el objetivo es conseguir el asilo, algo muy complicado porque no se es capaz de entender la lengua local.

Además, la tensión en la sociedad de acogida es tan palpable como que se corre el riesgo de ser apaleado a muerte por un grupo de xenófobos. La xenofobia, también está muy presente en el tercer nivel del juego –Una nueva vida-. Con la aversión a los refugiados habrá que lidiar en todo momento una vez se deja el país de origen. Habrá pues que superar el rechazo de un sector de la población del país de acogida víctima de un “miedo y desconfianza” que dominan cuando algunos se ven cara a cara con los refugiados. Al menos con esos términos se explica el fenómeno anti-refugiados en Contra viento y marea. “La xenofobia interviene en el juego como un elemento que impide la integración de los refugiados, es un tema que hay que tocar, porque en las sociedades de acogida aparecen prejuicios”, dice a eldiario.es Kristina Rodríguez-Norman, quien estuvo a cargo del lanzamiento del proyecto en Suecia en calidad de empleada de ACNUR en Estocolmo.

Un juego de mucha actualidad

El juego busca en todo momento informar al jugador a través de imágenes y cuadros de diálogo sobre qué es y qué implica ser un refugiado. Según el momento de la partida, se apunta en ellos qué dificultades encuentran los asilados, ya sea a la hora de salir de su país, de encontrar el asilo propiamente dicho o de empezar una nueva vida lejos de su patria. Los refugiados “casi nunca encuentran el trabajo que buscan”, se lee en uno de esos cuadros de diálogo para desmentir el falaz y común reproche que suelta uno de los personajes de Contra viento y marea: “Vienen a nuestro país a quitarnos el trabajo”.

Ante todo, este juego es una herramienta pedagógica diseñada para trabajar en colegios con alumnos de edades comprendidas entre los doce y los quince años. La idea es enseñarles con este programa principios básicos sobre los derechos humanos, el derecho internacional y la experiencia de la inmigración, vinculada ésta a motivos políticos o a razones económicas. De este modo, abundan los objetivos que se pueden alcanzar en el aula, según “La guía para profesores” que presenta el juego. Esos objetivos van desde “apreciar el valor de los derechos humanos” en la vida cotidianas y “cómo las acciones sin escrúpulos de algunos regímenes resultan devastadoras para sus ciudadanos” hasta “concienciar sobre la situación política y social de los países de los refugiados”, pasando por la experimentación “de las dificultades prácticas que tienen que tomar los refugiados al escapar” o a la hora de encontrar asilo e instalarse en un país nuevo.

Este juego teóricamente para adolescentes no sólo puede ser útil para escolares. “Para nada, también puede ser útil para los adultos, y de hecho, cuando lo lanzamos, esperábamos generar debate en las escuelas, y de ahí que el debate se trasladara a los hogares y llegara a los padres, a través de los hijos”, cuenta Rodríguez-Norman. Si esto no pudo conseguirse del todo en su momento – esta ex trabajadora de ACNUR reconoce que en la agencia de la ONU nunca tuvieron medios suficientes para evaluar el impacto del juego –, puede que la presente crisis de los refugiados relance a Contra viento y marea. Han pasado diez años desde su creación, pero el “juego tiene mucha actualidad” pues “en Europa nunca hubo tantos refugiados desde la Segunda Guerra Mundial”, concluye Rodríguez-Norman.

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