Cuando el débil protagoniza el videojuego y la empatía es tu única recompensa
La madre de Elika ha muerto de cólera, uno de sus hermanos ha sido ejecutado y ella, con solo siete años, tiene que huir a un campo de refugiados donde apenas hay comida. Para no morir de hambre o deshidratación, y para alimentar a su hermano pequeño, se ve obligada a prostituirse.
Es la vida real, pero también podría ser el argumento de un videojuego ambientado en Sudán del Sur y en el desastre de la guerra. Cuando fue presentado en la convención Video Gamers United, celebrada en Washington hace unos meses, muchos fueron los asistentes que no soportaron la trama y abandonaron progresivamente la sala mientras se explicaba el contenido de 'Elika's Escape'. ¿Y a ti? ¿También te hace sentir incómodo?
Son seres humanos sufriendo, llorando por la muerte de sus seres queridos. Gritan, sus estómagos se encogen de hambre y hace tiempo que perdieron la sensibilidad en manos y pies por culpa del frío. Acosadas, resignadas a vivir la vida que les ha tocado. ¿Serías capaz de jugar a 'Elika's Escape'? ¿De jugar con el hambre de otros? ¿De sentir como si fuera tuyo su dolor físico y psicológico?
Quien se haya asustado al conocer el argumento del juego puede respirar tranquilo: no existe, aunque la historia en que se base, desgraciadamente, sí. Presentarlo en forma de videojuego fue una iniciativa de Unicef para crear conciencia acerca de la mala situación del paíscrear conciencia. Pero, ¿y si este argumento hubiera estado de veras en la mente de un diseñador de videojuegos? No hay que buscar mucho para encontrar algunos parecidos.
En ‘Times of Lore’, el jugador muere cuando se le agota el suministro de comida. Sin más. En ‘Miasmata’, el usuario se pone en la piel de Robert Hughes, un científico perdido en una isla que tiene que rebuscar entre plantas medicinales hasta encontrar aquella que le permita fabricar la medicina necesaria para sobrevivir a una enfermedad (mientras tanto, se esconde de un animal que intenta darle caza). ‘The Forest’ recrea la supervivencia en primera persona en un bosque abierto donde los personajes tienen que cubrir sus necesidades básicas y conseguir alimento y refugio.
Hay muchas formas de narrar la supervivencia. 'Papo & Yo' explica la difícil relación entre un niño y su padre alcohólico. El pequeño, que vive en las favelas brasileñas, siempre va acompañado de un gran monstruo que representa la adicción de su padre, y que continuamente le mete en problemas. El objetivo del jugador es ayudarle a superar ese problema.
‘1979 Revolution’, basado en hechos reales, está ambientado en la revolución iraní. Cuenta Vassiliki Khonsari, cofundador de iNK Stories, que en este caso la supervivencia se basa en tomar parte en las manifestaciones sin perder la vida, en tomar las decisiones correctas, confiar en la gente apropiada y mantenerse siempre a salvo. Es un juego que quiere dejar constancia de que “una revolución no se gana, sino que se sobrevive”. Quien tome los mandos será el oprimido, el débil que lucha por cambiar la situación de su país.
Los videojuegos que basan su argumento en la supervivencia son numerosos, pero a diferencia de hace unos años, cuando solo había que sobrevivir a zombis y balas, ahora hay que hacer frente al hambre, al frío, a la pobreza, a las necesidades más vitales. Estos juegos van más allá de derrotar al clásico enemigo: ahora el usuario “se enfrenta al medioambiente, a la escasez y a sí mismo”, explica a HojaDeRouter.com Jesper Juul, diseñador en la Real Academia Danesa de Bellas Artes. El usuario no solo intenta sobrevivir, sino que “disfruta mientras lo hace”, opina el crítico británico Jim Rossignol.
Jugando a pasar hambre
¿Qué nos lleva a jugar a este tipo de juegos? ¿Qué nos lleva a ponernos en la piel de quienes pasan hambre, sed y frío cuando sabemos que esas calamidades las está sufriendo mucha gente en el mundo real? Tal vez lo mismo que nos hace ver una película de terror. “Sabes que lo vas a pasar mal, te genera adrenalina”, afirma Jorge López Moreno, investigador de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. ¿Es una cuestión de morbo?
Juul explica que, paradójicamente, los seres humanos “nos vemos atraídos por experiencias artísticas que generan miedo o tristeza”, aunque tratamos de evitar estas emociones en su versión real; o tal vez juguemos porque esa nueva realidad nos produce un tipo de emoción “que no hemos visto antes” y que, sin embargo, toca al ser humano desde muy cerca. Se aproxima a la naturaleza humana y a la necesidad que tienen las personas de mantenerse con vida a toda costa.
Algunos pensarán que 'jugar' con las penurias de los demás puede ser despiadado. Sin embargo, Bob Johnson, uno de los diseñadores de Miasmata, opina que la crueldad no es el recurso central de estos juegos. Simplemente nos atraen porque nos ayudan a explorar, a “interactuar con el mundo real que nos rodea”. La sed, el hambre o el sueño son necesidades cotidianas y su inclusión en este tipo de juegos consiste en eso, “en representar una necesidad del día a día”.
La mayoría de los que juegan no han vivido en primera persona la carencia de recursos básicos, permanecen alejados de las problemáticas que representa el juego, y sin embargo “anhelan esa conexión con lo real” porque todos lo hacemos, dice Khonsari. Puede ser una conexión con “nuestros instintos primitivos”.
Al fin y al cabo, “eres tú quien provoca lo que sucede, pero nadie sufre, nadie saldrá perjudicado”, añade Ricardo Tejeiro, doctor en psicología de la Universidad de Liverpool. Podemos aprender sobre situaciones de pobreza o enfermedad desde un entorno seguro, descubrir qué decisión tomaríamos si nos topáramos con un peligro inminente.
Además, aunque no tenemos que preocuparnos por las consecuencias reales de nuestros actos, sí adquirimos un compromiso. “Nos metemos en los zapatos del otro y sentimos empatía”, dice Khonsari. Lo hacemos de tal forma que sufrimos las pérdidas casi como si fueran reales, casi como si fueran nuestras. Eso es lo que nos genera la motivación, pero también la tensión y la ansiedad. Y nos educa, nos hace tener en cuenta vivencias que antes considerábamos de otros.
Inmersión 360º
Para hacer esta experiencia aún más realista, para sentir en tu propia piel la desesperación, la realidad virtual se convierte en un instrumento muy potente. Precisamente para potenciar esa inmersión en 360º, el equipo español Brainside trabaja actualmente en el proyecto 'Embrion', con el que aspira a combinar las Oculus Rift con sensores biométricos.
El argumento de este juego es futurista: el personaje principal fue enviado al espacio cuando era un bebé y, alimentado por inteligencia artificial, nunca hizo nada por sí mismo. Sus únicas funciones eran comer, dormir y trabajar; aunque su trabajo no servía para nada más allá de mantenerle ocupado, distraído. Ha pasado toda su vida en una nave sin llegar a ser un hombre con plenas facultades, pero ya de adulto, el vehículo espacial sufre un accidente y el personaje se ve obligado a subsistir, a valerse por sí mismo y a convertirse en un auténtico humano.
Su impulsor, Fernando M. Sierra, explica que la realidad virtual engaña a la mente, crea la sensación de estar dentro del videojuego de verdad. Para dar énfasis a la historia, la escenografía tiene que estar muy cuidada, y “cuando se logra eso hay que plantear retos que lleven al jugador a sobrevivir a necesidades fisiológicas e incluso a infecciones”.
Esta puede ser una buena forma de aprender a superar nuestros obstáculos en la vida real: podemos “utilizar el juego a manera de prueba para obtener ayuda”, evadiéndonos del mundo y encontrando otros paralelos aunque sean “estresantes y terroríficos”.
Dice Gabriel Cirio, investigador de la URJC, que la realidad virtual hace que las sensaciones de angustia y soledad, por ejemplo, se potencien fácilmente “si eso es lo que busca la narración”. Con su tecnología vemos solo territorio hostil, sentimos aislamiento y vivimos condiciones extremas aunque tengamos cerca nuestro sofá (que para nosotros se vuelve invisible).
Esa realidad virtual se puede apoyar en dispositivos hápticos, que simulan el tacto y te hacen creer estar tocando algo aunque no exista. “Aunque todavía es temprano para verlos en videojuegos, pueden ser una tendencia en el futuro”, afirma López Moreno. También se está empezando a trabajar con simulaciones olfativas y auditivas en 3D que podrían incluirse junto a sensores de movimiento como los integrados en la consola Wii.
Algunas máquinas, como la Xbox, han incluido cámaras con sensores de profundidad, de detección de forma, posición y gestos; que hacen que tu posición y movimiento estén dentro del videojuego, “que tengas que esquivar un golpe o andar tú mismo”. Incluso se está investigando con dispositivos que aplican pequeñas descargas eléctricas y provocan la sensación de que algo te está tocando, que te hacen sentir la dirección en la que algo te ha producido un corte, por ejemplo.
¿Estaremos dispuestos a sufrir de esta forma? ¿A meternos en el cuerpo del más débil con tal nivel de realismo? Como recuerda López Moreno, la experiencia continúa siendo irreal. “No deberíamos olvidar que sigue siendo un videojuego”, y que siempre ganaremos la batalla (ficticia) contra el hambre. Entonces, ¿hay límites para sentir, vivir y jugar al hambre, a la pobreza, al frío o a la sed? Jim Rossignol sentencia: “No lo sé. Nadie lo hace. Es por eso que este viaje es tan interesante”.
-------------------------
Las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Wikimedia Commons, Chris Moore, Sarah Roth y Rob Fahey