Hablan los indies: Entrevista a AlPixel Games
El domingo es el día del Señor, el día de las cervecitas en una terracita con los colegas y de peli por la tarde tirados en el sofá. El domingo es eso, un día de relax ideal para sacar la tablet, smartphone o lo que sea para echarle un vistazo a esa sección de entrevistas a desarrolladores con la que semana a semana tratamos de acercaros un poco más su trabajo por aquello de que existen, trabajan como perros, y son capaces de ofrecernos algunas de las mejores joyas con las que disfrutar jugando a día de hoy.
Esta semana hemos entrevistado a Luis Díaz, uno de los cuatro integrantes de AlPixel Games, estudio creador de Missing Translation, un peculiar título de puzles con un llamativo apartado visual pixelado en blanco y negro que ha arrasado en no pocos certámenes y eventos. Para colmo además de ser un gran juego es gratuito en su versión para PC, por lo que no existen excusas para no hincarle el diente.
Pero los días del equipo que hay detrás Missing Translation están contados y Luis prepara una nueva aventura profesional formando un nuevo estudio de desarrollo. ¿Queréis saber cómo ha sido su camino hasta llegar a esta situación? ¡Pues seguid leyendo!
Cuéntanos cómo y cuándo surgió AlPixel Games.
Llevábamos ya un par de meses trabajando en ‘Missing Translation’ y nos tocó prepararlo para Madrid Games Week. Claro, ahí ya no puedes seguir diciendo los nombres de las cuatro personas que hay detrás del proyecto cada vez que alguien pregunta, era necesario crear algo que nos representara a todos. De ahí surgió la idea de crear ‘la marca’ AlPixel Games, que en adelante usaríamos en todos los eventos.
Fue una cuestión de necesidad que surgió por casualidad y que se convirtió en nuestro estandarte casi sin darnos cuenta.
Os hemos oído decir que AlPixel no es una empresa, que es un estudio de videojuegos…
Nunca hemos tenido muy claro cómo definirnos, somos cuatro personas que no se conocían previamente, que no son del mismo país (ni siquiera del mismo continente) y que nunca se han visto cara a cara. Trabajando en un proyecto pequeñito y sin cobrar, pero con mucho cariño por lo que estábamos haciendo.
Cuando dices la palabra ‘empresa’ la gente asume que tienes oficinas, hay personas que te piden trabajo, te ofrecen participar en programas sólo aptos para empresas y demás cosas similares. Nosotros, en un intento fallido de evitar todos estos follones, decimos que somos un estudio de videojuegos, lo único que podemos afirmar con seguridad es que somos un grupo de gente que ha hecho un juego en conjunto.
¿Pero es que acaso sigue estando tan negro fundar una empresa en España? Pero si ya no hay crisis, las calles están bañadas de oro y criamos a nuestros hijos con caviar y langosta alimentada con carne de kobe. De verdad, ¿dónde está el problema para dar el salto con todas las de la ley?
¿El caviar a los hijos? ¡Nosotros eso se lo damos al gato!
Ahora en serio, fundar una empresa en España sigue siendo complicado, además de todo el papeleo están las tasas, que hacen que parezca que tu cartera tiene un agujero. Si lo que haces es empezar un proyecto con los amigos y nadie cobra puedes esquivar todos estos trámites un tiempo, pero al final todo llega. Creo que somos muchos los que soñamos con tener un modelo como el de Inglaterra, rellenar todo el papeleo en cinco minutos por internet y pagar tasas sólo cuando se facture por encima de una determinada cantidad, pero cada vez parece más utópico que eso llegue a España. Cosa que me resulta muy curiosa, siempre hablamos de que estamos impulsando que los jóvenes monten sus empresas y desarrollen sus ideas pero luego da la impresión de que hay más trabas que ayudas.
Entendemos que además, cuando hay que estar pendiente de cada céntimo para invertirlo en software, en asistir a eventos o lo que sea, pueda resultar agotador. ¿Qué os empuja a seguir dando el callo?
Probablemente que a todos nos faltan unos cuantos tornillos. Hay mucha presión a la hora de desarrollar algo, administrar el equipo, intentar que guste, llevar las relaciones públicas, luchar por darle visibilidad... y luego vas y lo vuelves a hacer una y otra vez. Creo que la única explicación es que todos sentimos un amor incondicional por hacer juegos y compartirlos con los demás. Es algo que se mete en tu ADN y ya no te lo puedes sacar, se convierte en algo natural y que no puedes dejar de hacer.
Es un trabajo pero al mismo tiempo es una pasión, da quebraderos de cabeza y exige mucho pero también te llena y te deja con la mar de recuerdos felices.
¿Crees que hay futuro para AlPixel? No ya como estudio de videojuegos, si no como empresa, si podrá convertirse algún día en un negocio con el que pagar la universidad de vuestros retoños.
La marca de AlPixel Games no puede tener un futuro más incierto. El equipo que trabajó en ‘Missing Translation’ se va a separar, principalmente por la distancia, hemos aguantado algo más de un año pero la verdad es que todos sentimos la necesidad de trabajar cara a cara, cosa que ahora mismo no es posible. Todos vamos a seguir haciendo juegos y la mayoría ya tenemos un nuevo proyecto principal entre manos. Seguro que nos volvemos a juntar en el futuro aunque sólo sea para una game jam. ¿Quién sabe? Igual algún día podemos conocernos en persona y todo.
Puede que mi próximo proyecto salga bajo el nombre AlPixel o puede que dejemos ese nombre en stand by por el momento, eso no lo sabremos hasta dentro de un par de meses. Pase lo que pase no hay motivo para estar triste, usamos ese estandarte con un propósito muy concreto, en el momento que deje de cumplir una función tocará buscar otro.
Debe ser difícil obtener beneficios si distribuís gratuitamente vuestros juegos como en el caso de Missing Translation. ¿Qué os llevó a hacer algo así? ¿Cómo ha reaccionado la comunidad de jugadores?
‘Missing Translation’ empezó porque yo había publicado ya unos diez juegos cortos y quería intentar hacer algo más serio para ver si podía comprometerme y terminarlo. Formé un equipo nuevo donde nadie conocía a nadie y donde todos éramos muy novatos. Decidimos trabajar en un proyecto gratuito para asegurarnos de que todos estábamos ahí por las razones adecuadas y para centrarnos en ganar experiencia e intentar hacer lo que queríamos. No es algo que lamentemos, de hecho, nos han propuesto varias veces cobrar por él en PC y lo hemos rechazado. Queríamos hacer algo que pudiésemos compartir con todo el mundo sin reparos, de ahí también que el juego no tenga texto.
Al final nos surgió la posibilidad de firmar con GamesBoosters, un publisher que aceptó que regalásemos el juego en PC. Ellos se encargan de la distribución móvil (donde el juego no es gratuito), cosa que nos ayuda mucho, es un mercado muy distinto donde cuesta mucho que te vean. No estamos ante un modelo nuevo, Vlambeer ya lo hizo en su día con ‘Super Crate Box’, que es gratis en ordenador y premium en móvil.
Todavía no tengo clara la reacción de la comunidad ante esta idea, de momento nos hemos centrado en el lanzamiento móvil hasta que nos den el visto bueno definitivo en Steam, que debería llegar antes de un mes. A mí me da un poco de miedo que al no pagar por él lo menosprecien y se piensen que ha sido algo a lo que no le hemos dedicado esfuerzo. Por ahora el feedback en páginas como GameJolt ha sido bueno, falta ver cómo evoluciona la cosa.
¿Y vuestros colegas de profesión? Evidentemente nadie puede deciros qué hacer con vuestro juego (más allá de los perjuicios que comentas ¡quién puede negarse a un juego gratis!) ‘ero en un mercado en el que cuesta tanto esfuerzo sacar las cuatro perras necesarias para vivir o para encarar el desarrollo de un nuevo proyecto, ¿os han aplaudido o más bien se han echado las manos a la cabeza?
Muchas veces se echan las manos a la cabeza y nos animan a cambiarlo, pero cuando les contamos el porqué de la decisión lo entienden. Nosotros nos hemos podido permitir el lujo de hacer esto una vez y después de un año ya estamos acostumbrados a que nos miren un poquito raro, igual nos lo hemos ganado (risas).
Tampoco estamos reinventando la rueda con esto, hay muchos juegos geniales que se publican gratis en internet. El referente en España es Locomalito, que publica TODOS sus proyectos gratis para que cualquiera pueda disfrutarlos.
Sobre la versión para móviles, sabemos que la APK pirata del juego circuló por ahí permitiendo que ciertos individuos se lucraran a costa de vuestra creación. ¿Qué nos puedes contar de esta experiencia? ¿Tenéis cifras para medir el daño que hizo la distribución pirata de Missing Translation?
La piratería es algo que todos conocemos y que no va a ir a ningún lado. No hace gracia que cuelguen la APK de tu juego en todos lados, más aún cuando en ordenador regalamos el juego. Lo que yo nunca había visto antes era alguien que cogiese tu APK, la subiese a un mercado como Amazon e intentase cobrar; eso es otro nivel ya. No sólo distribuyen ilegalmente algo que no les pertenece sino que además pretenden sacar provecho de nuestro trabajo.
Nosotros tuvimos suerte y conseguimos quitarlo en unas 12 horas, sin que nadie llegase a comprarlo, pero otros desarrolladores no tienen tanta suerte y pasan semanas poniendo denuncias hasta que consiguen que se bloquee el contenido. El problema es que la única penalización es borrar la cuenta del que lo ha subido, pero así no se soluciona mucho, ya que al día siguiente puede ponerse a intentar sacar provecho de otros juegos.
Hay muchas copias ilegales de ‘Missing Translation’ circulando por la red, eso es inevitable, es muy fácil sacar el instalador de cualquier juego que esté en Google Play o Steam. Al menos no tenemos constancia de que haya más gente intentando venderlo.
Sabemos que Missing Translation ha arrasado literalmente en no pocos certámenes. Realmente creéis que este hecho ha tenido un impacto directo en su éxito. Es decir, ahora que los certámenes de videojuegos surgen como setas, ¿realmente potencian la visibilidad de los pequeños y medianos estudios así como de aquellos juegos que se salen del mainstream?
No creo que la mayor parte de premios nos hayan ayudado demasiado. ¡OJO! No estoy diciendo que no aporten su granito de arena, pero no es algo que te vaya a cambiar la vida o que garantice el éxito de la publicación. Aunque es cierto que hay algunos que sí que pueden suponer un empujón y ayudarte a aparecer en medios fuertes. Muchas veces estos certámenes son un sitio más al que ir y el simple hecho de estar presente y enseñar el juego ayuda casi más que ganar un premio.
En nuestro caso, donde la financiación era nula, nos han ayudado muchísimo algunos premios económicos que nos han dado, sin ellos no hubiera sido posible asistir a otros eventos o pagar algunas inscripciones. Además de que siempre hace mucha ilusión que se reconozca el trabajo y que los críticos lo disfruten.
Optimistas o pesimistas, ¿cómo os sentís respecto al actual estado de la industria del videojuego española?
Según el día (risas), pero principalmente creo que optimistas. Cada vez se ven más proyectos de más calidad que están siendo desarrollados en nuestro país y es ahora cuando está floreciendo, hay mucho potencial y es el momento de afianzarnos y demostrar que podemos crear un ecosistema de desarrollo sano y de mucho nivel.
En vuestra opinión, ¿cuáles son sus principales bazas y cuáles sus grandes lacras? ¿Qué haría falta para que pegara el estirón?
Falta sobre todo tiempo, están saliendo más estudios, eventos, certámenes, asociaciones y demás. Ahora falta que la industria se siga desarrollando, tanto en su variante comercial como en la artística.
Está claro que un poco más de ayuda con los trámites legales y las tasas supondría un gran empujón, pero creo que lo principal sigue siendo madurar un poco y que el progreso de unos vaya empujando a los demás a ir más lejos.
Estudios como Gazpacho Games, Fictiorama y WhootGames sólo tienen palabras bonitas para vosotros. De hecho os han recomendado en esta misma sección. Ahora os toca a vosotros devolver la papeleta, ¿qué estudios indies españoles nos recomendáis?
¡Pero qué gente tan maja! :D
Hay bastantes estudios y desarrolladores para recomendar, además de los que mencionáis vosotros yo me quedo con Deconstructeam (los que no necesitan presentación), Oddly Shaped Pixels (que no deja de sacar cosas molonas), Red Little House (que tienen un juego maravilloso entre manos), Rodaja (los maestros del ‘multijugador de sofá’), Edu Verz (con sus ideas innovadoras y su pixel art brutal) y Nachobeard (con su maravilla llamada ‘Cerulean Moon’).
Creo que todos han demostrado de sobra que pueden hacer cosas geniales y no me cabe duda alguna de que van a seguir haciéndolo con sus próximos proyectos, ¡un abrazo enorme para todos!
Volvamos a Missing Translation. ¿Podéis hacernos una presentación oficial para aquellos que aún no lo conozcan?
‘Missing Translation’ es un juego de puzles y aventuras en blanco y negro donde no encontraremos ni ayudas, ni tutoriales, ni siquiera texto. No es un juego difícil, más bien lo contrario, pero se premia la experimentación y la curiosidad. Hay unos retos adicionales para los más atrevidos relacionados con un extraño idioma que dibujaremos en pantalla.
En Missing Translation los puzles son los reyes de la fiesta, aunque no por ello descuidáis el contar con un hilo conductor, con una historia. ¿Es una forma más de complicaros la vida o más bien una artimaña para sumergir aún más al jugador dentro de la acción?
Creo que ambas (risas). Está claro que para nosotros supone una complicación bastante grande, pero creo que tener un mundo que englobe esos puzles aporta mucho, no es lo mismo que enfrentarse a un menú que nos va presentando los diferentes niveles como si nada, proporciona un cierto contexto y sentido aun cuando nuestra historia es bastante minimalista.
Todo en el juego gira entorno a estar perdido y la exploración de lo desconocido, esa exploración se lleva a cabo de forma abstracta en los conceptos de los puzles y de una forma más palpable en los escenarios que el jugador recorre. Es algo que lleva mucho trabajo pero que para mí es un añadido fundamental. Ni una obra maestra como ‘Braid’ sería lo mismo sin su ‘hub’ que conecta los mundos y su extraña narrativa entre pantallas.
Nuestro protagonista aterriza de repente en un mundo desconocido en el que no consigue comunicarse con sus habitantes. ¿Cómo se os ocurrió esta idea?
Como hemos dicho antes el centro del juego es la exploración de lo desconocido, el salir de la zona de confort y estar perdido. Claro, eso es un concepto muy abstracto que decidimos representar de una forma bastante tangible. De ahí la idea de arrancar al protagonista de su casa y plantarlo en un extraño pueblo lleno de criaturas que no hablan su idioma, ¿es posible sentirse más perdido?
En cuanto a su apartado visual, destaca su toque ‘pixelart’. Habladnos de cómo fue el proceso creativo hasta llegar a su look final.
Gustavo Santos es el máximo responsable del ‘look’ del juego. Cuando tuve una idea de lo que quería nos pusimos a trabajar juntos, yo le pasaba ‘sketches’ de los escenarios (cutres y propios de un niño de 5 años) y él lo convertía en arte conceptual casi de manera instantánea. Yo le propuse usar una estética en blanco y negro usando colores en objetos importantes con los que se pudiese interaccionar, a él le pareció bien y nos pusimos manos a la obra.
Empezamos a hacer los escenarios y cuando intentamos añadir color a algunos objetos no había forma de hacer que eso funcionara, igual era porque ya llevábamos un mes viendo el mundo de ‘Missing Translation’ en blanco y negro, pero nos dimos cuenta de que se iba a quedar así. Fue uno de esos momentos en los que el juego cobra vida propia y se define a sí mismo.
Sorprende el alto número de idiomas al que está traducido según su ficha en Steam Greenlight. ¿Cómo os las habéis apañado?
Fácil, no teniendo textos en el juego (risas). Fue un reto de diseño que nos propusimos al comienzo. Es verdad que nos ahorramos la localización, mucha gente piensa que lo hicimos por eso, pero en realidad sólo lo hicimos porque queríamos que cualquier persona del mundo que descargase el juego pudiera disfrutarlo, sin tener la barrera del idioma presente.
Viendo que ha cuajado bastante bien entre los jugadores, ¿por dónde irán tus pasos de ahora en adelante? ¿Te gustaría continuar con su propuesta o estás pensando en lanzarte a por algo completamente nuevo?
No esperéis un ‘Missing Translation 2’, es posible que esté dentro del género de puzles y aventuras y es posible que sea un side-scroller con un mundo medianamente abierto, pero lo más seguro es que ahí acabarán las similitudes. En septiembre empiezo a trabajar con el nuevo equipo, esta vez en un espacio común. Pasaremos el mes haciendo prototipos y en octubre es posible que ya enseñemos algunos bocetos del próximo proyecto.
¡Después de soltar algo así no esperarás que no te preguntemos por ese nuevo equipo! ¿Qué nos puedes decir? ¿Se trata de un intento por crear un estudio de videojuegos al uso, con sus papeleos, su sede física y su mesa de pin-pon en la sala de descanso?
Es algo que está por definir, toca experimentar y ver qué pasa, lo que sí que puedo decir es que seremos un equipo muy reducido y tendremos sede física; ya hemos trabajado antes juntos en alguna jam y tenemos muchas ganas de ponernos manos a la obra. Se podría decir que será algo más tradicional, tendré que decir adiós a eso de trabajar en los mismos 6 metros cuadrados donde duermo y tiendo la ropa.
Estamos luchando por la mesa de pin-pon, pero igual nos toca resignarnos y jugar al Rocket League en los descansos, que oye, no está nada mal. En septiembre queremos establecer algunas dinámicas de trabajo y hacer varios prototipos, para en octubre empezar con un proyecto principal. En unas cuantas semanas nos veréis dando la nota por las redes sociales, probablemente con muchas fotos chorras de la oficina.
Ya para terminar, dejamos caer un par de opciones y tú te quedas con la que más te guste.
Abducción extraterrestre o viaje en el tiempo: La tercera opción, es todo un sueño.
El cubo de rubik o un buen sudoku: un buen sudoku, el cubo de rubik tiene demasiados colores.
Cine en blanco y negro o technicolor: la duda ofende.
¿Unas últimas palabras para los lectores?
Ha sido todo un placer participar en esta entrevista. Nuestro juego está ya rondando por algunos lugares de la red y en breve lo veréis también por Steam. Es gratis, se puede bajar y no muerde; puede resultar un tanto introvertido a ratos, pero en el fondo no es mala gente y se deja querer, tiene hasta su propio Twitter. Para estar al tanto de nuestros futuros proyectos o contactar con nosotros podéis encontrarnos aquí.