Por qué necesitamos más videojuegos que hablen de salud mental
Un estudio realizado en EEUU en 2019 entre 920 jóvenes de entre 13 y 17 años señalaba que para los adolescentes los principales problemas por los que ven sufrir a sus compañeros y compañeras tienen que ver con la ansiedad y la depresión. Hasta un 70% de las personas entrevistadas reconocía que estas afecciones relacionadas con la salud mental suponían un 'gran problema'. Ese 'gran problema' se aterriza en muchos lugares ya sea la escuela, la familia, las amistades y también comunidades como en este caso son los videojuegos.
Los jóvenes se relacionan y socializan a menudo en los videojuegos o a través de ellos. Jugando a grandes juegos de masas como Fortnite, League of Legends u Overwatch de forma online con amistades o desconocidos, en una especie de continuación de los espacios de recreo. O a través de youtubers, que generan contenido y han tomado el relevo en parte de referentes tradicionales de otros tiempos, sean futbolistas, cantantes o actores o actrices.
Esa comunidad del videojuego recibe crítica constante por ser un espacio profundamente masculinizado y también machista. Las coordenadas históricamente asociadas a lo masculino, como la fuerza, la valentía, la guerra o la competición tienen una presencia predominante en gran parte de la oferta de juegos que llegan a las casas.
La llamada por algunos 'escena indie' del videojuego ha sido, en paralelo al empuje del feminismo, quien más se ha atrevido a indagar en enfoques antagonistas que pongan en el centro en la vulnerabilidad y las relaciones de interdependencia en que todos vivimos. Existen ejemplos de juegos que han sido hábiles para ser divertidos al tiempo que se han aproximado a temas como el cambio climático, la precariedad, el bullying o a la salud mental. Y ahí es donde surgió Celeste, que estos días cumple dos años.
Su argumento es sencillo. Encarnamos a Madeline, una joven que sufre depresión y ataques de pánico fruto de la ansiedad. Para superar parte de sus miedos internos decide escalar la montaña Celeste que da nombre al juego y que tiene ciertos “poderes” especiales. Con un desarrollo de plataformas de scroll lateral e inspirándose en juegos como el mismo Super Mario World, crea una aventura donde la jugabilidad y sus mecánicas van de la mano de un guión que no deja de mirar en ningún momento con profundo respeto a todo lo que pasa en lo social en general y en la salud mental en particular.
Celeste tiene varias particularidades que le hacen especial y hacen especial la sensibilidad con la que es capaz de hablar de la salud mental y la ansiedad. Primero de todo es que te permite fallar, y de hecho te anima a hacerlo: “No te apures si fallas. En este juego fallar es sinónimo de aprendizaje”, te llega a decir llegado el momento. El propio desarrollo se basa en ir avanzando escenario tras escenario aunque haya que intentarlo cientos de veces —literalmente cientos— en algunos casos para conseguirlo.
Y es que, como la ansiedad, todo avance, por mucho que cueste conseguirlo o diminuto que sea, se convierte en una victoria que celebrar. Al mismo tiempo, parece también decirnos que fallar no hace que el reto se acabe. Representa, así, el derecho a ser vulnerable. A lo largo de la aventura además deberemos relacionarnos con nuestro reflejo oscuro. Una suerte de lado tenebroso nuestro (de Madeline) que tiene representación física y que se encargará de ir recordándonos una y otra vez de todo lo que no somos capaces, de lo no-fuertes y no-valientes que somos. Nuestro propio yo con quien tendremos que ir manteniendo una conversación a lo largo de todo el periplo que es escalar Celeste.
Si alguna vez has sufrido ansiedad, a lo largo de las 30 o 40 horas que puede llegar a durar el juego encontrarás cientos de matices con los que empatizarás. Celeste (y los juegos que en su interior son como Celeste) es un juego divertidísimo y necesario pero, sobre todo, es un juego útil. Es útil para entender la salud mental de la misma manera que por ejemplo Titanic ayuda a entender la lucha de clases o Final Fantasy VII ayuda a asumir que el que grandes corporaciones extraigan sin control los bienes comunes del planeta es algo que está objetivamente mal.
Celeste es capaz de decirnos mientras jugamos que la ansiedad es un reto como lo es escalar una montaña, que requiere de paciencia y, en muchos casos, de prueba y error. Que como (y aquí también no está de más recordar Zelda: Breath of the Wild) nadie es igual y todo el mundo es diverso, y que no hay una sola forma de solucionar los problemas o puzzles con los que nos enfrentemos. Y que incluso no hacerlo todo perfecto está bien también.
Todas estas cosas y muchas más como el suicidio, la soledad, o la (poca o nula) comprensión de lo que te pasa por quienes están a tu alrededor tienen espacio en el juego. Incluso, si has sufrido ansiedad lo sabrás, ese momento en que paulatinamente te quedas sin aliento y puede que pienses que vas a perder la consciencia tiene una combinación de botones. Una pluma que flota en una desestructurada corriente de aire y que hay que mantener en un lugar concreto, ni demasiado alto ni demasiado bajo.
Como Celeste hay más ejemplos: To The Moon, que ha llegado recientemente a Nintendo Switch, y que aborda el autismo con mucha sensibilidad. O Life is Strange que es capaz, de forma episódica, de representar algunos de estos problemas presentes en la adolescencia como son el duelo y la muerte o el bullying con la atinadísima virtud de empaquetarlo todo a través de una mirada costumbrista que fomenta la empatía y la sensación de sentirse reflejado. De verse ahí, en ese mundo.
No es casual que el respeto a las personas trans esté presente de alguna manera en el juego, teniendo en cuenta que las personas que forman parte de su equipo reniegan de binarismos clásicos. No hay un marketing detrás para vender esa imagen de diversidad. Simplemente son así. Que se organicen de forma cooperativa y horizontal y que su composición sea diversa, estando más cerca de la realidad que esos estudios plagados de hombres, ayuda a que la mirada y lo que a nosotros nos llega al final a las tiendas, esté más balanceado en su representación del mundo. Es un asunto de cualidad, cualitativo. Nadie mejor para hacer Celeste que el equipo que ha hecho Celeste.
La cultura tiene una potencia educativa arrolladora. Educa pero, y en el caso concreto de los videojuegos, ocurre mayoritariamente fuera de la escuela y muchas veces del control familiar. Querer controlar además todas esas intersecciones que van desde Twitch a Youtube, pasando por Tik Tok o todo lo que ocurre en todas y cada una de las partidas online quizás no sólo sea tóxico sino que además parece imposible. Por eso, parece tener más sentido, simplemente, promocionar juegos como Celeste, que son extremadamente divertidos y tienen un enfoque social y que lo tienen sin ningún tipo de pretensión adoctrinadora o de superioridad moral.
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