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Candy Crush se desinfla

Candy Crush

Jaime Pérez

Teniendo en cuenta que Candy Crush cuenta con casi 50 millones de usuarios activos cada mes, es relativamente probable que seas uno de jugadores que en algún momento ha quedado atrapado en su adictivo sistema de juego. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo y viendo la trayectoria de los últimos meses, comienza a ser más probable que pertenezcas al grupo que los usuarios que lo han dejado de lado, que del grupo de jugadores que siguen en activo alineando día a día, esos inconfundibles caramelos de colores.

Hace apenas dos días, los responsables de la compañía confirmaban el esperado declive del juego, que lleva disponible en dispositivos móviles desde finales de 2012. En los últimos meses han comenzado a manifestarse los primeros síntomas de agotamiento, que se traducen básicamente en la disminución progresiva de usuarios activos.

Teniendo en cuenta que Candy Crush supone casi el 80% de los ingresos de King, cualquier noticia o rumor sobre el juego, provoca bruscos movimientos en las acciones de la compañía, que lleva en bolsa desde finales de Marzo de este mismo año.

El anuncio de King en el que comunicaron una modificación de las previsiones de venta para 2014, es sin duda un buen ejemplo, porque tan sólo 2 días después del anuncio, el valor de sus acciones se ha desplomado cerca de un 25%, a pesar de que la compañía mantiene una previsión de 2.300 millones de dólares, frente a los anteriores 2.500 millones de dólares.

No obstante, Hope Cochran, directora financiera de la compañía se mostraba tranquila, ya que según afirmaba en una reciente entrevista en la BBC, el juego todavía tiene “una larga y fuerte cola”, y el lanzamiento de un “juego hermano” previsto para el cuarto trimestre de este año, ayudará a aumentar su longevidad.

Se estima que los usuarios que pagan por contenido en el juego representan un 2% de los usuarios totales, una cifra que puede interpretarse como insignificante, pero que reporta a la compañía un nivel de beneficios muy superior al de la inmensa mayoría de títulos disponibles. En el segundo trimestre de 2014 por ejemplo, la compañía reportó unos beneficios de 594 millones frente a los 455 del mismo trimestre del ejercicio anterior, unos resultados que podría ser difícil repetir teniendo en cuenta que a día de hoy, el número de usuarios que compra contenido del juego se ha reducido un 12%.

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