Tratamiento: una dosis de videojuegos por la mañana y otra antes de acostarte
NeuroRacer es un videojuego de coches. Los vehículos parecen casi de mentira y los escenarios no son especialmente complejos. No tiene los gráficos de los juegos más modernos, pero no le hacen falta para causar un efecto del que otros no pueden presumir: mejora las capacidades mentales de sus usuarios.
El programa ha sido diseñado por un equipo de neurocientíficos del Laboratorio Gazzaley de la Universidad de California y está especialmente indicado para personas mayores de 60 años.
Más de un centenar de individuos participaron en el estudio que se publicó en la revista Nature. Cuando los participantes jugaban en modo multitarea - es decir, tenían que estar pendientes de varias cosas en la pantalla -, la actividad mejoraba sus capacidades mentales e incluso reducía déficits asociados con la edad, como los de memoria y atención.
NeuroRacer es un ejemplo de la nueva apuesta de algunas empresas y centros de investigación: aplicar los conocimientos en medicina al desarrollo de videojuegos para crear terapias virtuales. Aunque no sustituyen a las prescripciones farmacológicas, las complementan e incluso actúan en ciertos aspectos que escapan a la acción de los químicos.
Su desarrollo “depende del público al que va dirigido y del objetivo del tratamiento”, indica Joaquín Anguera, uno de los investigadores que ha participado en el proyecto de la Universidad de California.
Adam Gazzley, director del laboratorio, trabaja actualmente como asesor en Akili Interactive Labs, una empresa de videojuegos que está diseñando un producto basado en la plataforma de NeuroRacer. EVO, como lo han bautizado, se parece más al tradicional Super Mario: los usuarios recopilan estrellas, diamantes y extraterrestres. Lo están probando en seis ensayos clínicos para tratar a niños con déficit de atención y autismo, personas con depresión y para detectar los primeros signos de alzheimer.
En busca de una certificación oficial
Los expertos de Akili no quieren que EVO sea como otros juegos que ya están en el mercado, supuestamente destinados a entrenar el cerebro y la memoria, sino que pretenden conseguir la aprobación de la Food and Drug Administration (FDA), la máxima autoridad estadounidense en materia de salud. Anguera explica que es difícil que un programa corriente pueda usarse como complemento de una terapia; además, “solo sería efectivo en ciertos grupos”.
Uno de los primeros estudios a gran escala sobre el uso de ‘software’ contra el trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH) se realizó el año pasado en Holanda. La farmacéutica Janssen y los desarrolladores de Ranj unieron sus fuerzas para crear Plan-It Commander, una serie de videojuegos cortos diseñados para modificar los comportamientos alterados en niños con TDAH: planificación y organización de tareas, gestión del tiempo e interacciones sociales.
Tom Aelbretch, director del Centro de Emprendimiento e Incubación de Janssen, asegura que los fármacos utilizados en el TDAH actúan sobre los síntomas primarios, como la concentración y la impulsividad. Sin embargo, no tienen ningún efecto en otros aspectos del trastorno, también relacionados con la vida diaria de los chicos.
Combinados virtuales
La línea de Pear Therapeutics, una compañía de Massachusetts, es diferente. En vez de desarrollar sus propios videojuegos, pone en contacto a desarrolladores y laboratorios para comercializar después lo que han bautizado como ‘eFormulaciones’. Estos productos son en realidad medicinas acompañadas por una solución digital para cada desorden.
Una de sus creaciones sirve para tratar la ansiedad: indica al paciente cómo debe respirar para estimular el nervio vago, que comunica la mayoría de órganos del tronco con el cerebro. Si lo hace correctamente, le servirá para controlar sus impulsos y relajarse. El usuario puede registrar la gravedad de sus síntomas en una aplicación para luego compartir los datos con su terapeuta.
Además de ordenadores, móviles y tabletas, algunas investigaciones han considerado dispositivos más complejos, como los cascos Oculus Rift. Un grupo de científicos del HITLab (en la Universidad de Washington) han desarrollado un videojuego de realidad virtual llamado Snow World protagonizado por un muñeco de nieve.
El programa ha demostrado ser útil para los enfermos del Centro de Quemados de Harborview, que ha colaborado en el proyecto. La morfina resulta suficiente para paliar el dolor mientras están tumbados, pero en muchos casos no funciona durante las curas y el cambio de vendaje.
Para sentir las molestias, deben ser plenamente conscientes de ellas. “El dolor necesita atención”, señalan los científicos del HITLab. Por eso el videojuego de realidad virtual, que distrae a los pacientes y no les deja concentrarse en otra cosa, disminuye la sensación. Los resultados del estudio demuestran que no sucede lo mismo cuando los afectados usan una consola convencional (por ejemplo, una Nintendo).
Albert ‘Skip’ Rizzo, un psicólogo de la Universidad del Sur de California, también utiliza la realidad virtual, pero esta vez como parte de una terapia para veteranos de guerra con trastorno de estrés postraumático.
Todavía falta un largo trecho para que un médico llegue a recetarnos un videojuego junto con la pastilla de turno, pero es una realidad que cada vez está un poco más cerca. Cuidado, eso sí, con las expectativas. Como advierte Anguera, “los programas son una gran herramienta pero no la panacea”.
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Las imágenes de este reportaje proceden, por orden de aparición, de JD Hancock y la portada de la revista Nature