Hablan los indies: Entrevista a Fourattic
¡Qué poderosa es la nostalgia! ¿Os acordáis de cuando aún erais críos, de esos maravillosos días de verano que se abrían ante ti como un lienzo en blanco a rellenar con series de televisión, videojuegos, horas y horas de aventuras con los colegas, con juegos en la playa y la piscina hasta que tu piel adquiría la apariencia de una uva pasa? Ahora los veranos ya no son lo mismo, no nos pasamos el día fuera de casa a la caza de lagartijas, pegando balonazos a una pared o recorriendo los alrededores de nuestro pueblo con la bici. Ahora tenemos quince días máximo, y la mitad de ellos los pasamos organizando cosas o con la mente puesta en las obligaciones que tendremos que encarar a nuestra vuelta.
Si a esto le sumas que naciste a finales de los 70 o comienzos de los 80, se le une ese torrente ochentero que tanto ha ganado con los años, que tan fuerte está volviendo en los últimos tiempos. Por eso, sabiendo que los ochenta están de moda y que la nostalgia es un arma realmente poderosa, los chicos de Fourattic no han dudado en utilizar estos dos elementos para dar forma a Crossing Souls, una aventura de acción con toques RPG que nos pondrá en la piel de un grupo de chavales que, mientras disfrutaban de sus vacaciones, se ven obligados a encarar una aventura épica, con artefactos misteriosos, conspiraciones del gobierno y tantas otras cosas que nos recordarán a cintas como Los Goonies y la más reciente Super 8 (un ‘revival’ de las grandes pelis ochenteras de este tipo).
Todo esto, aliñado con un apartado visual retro estilo pixelart, les ha valido para hacerse un hueco en la mismísima conferencia de Sony en el E3 2015. Suena de la leche, ¿verdad?
Empecemos como siempre, ¿cuándo, cómo y dónde surgió vuestro estudio?
Fourattic como tal se creó hace casi 3 años en un bar cualquiera de Sevilla. Nos reunimos cuatro personas con ganas de crear y hacer crecer algo propio y en lo que creyéramos de verdad. Aunque alguno tuviera trabajo por aquél momento, no costó demasiado abandonarlo ya que las condiciones que teníamos eran muy pobres. Las alternativas en esta época de crisis eran (y son) de chiste, así que ¿por qué no hacer lo que hicimos? En nuestra situación lo vimos más que razonable, pero no fue fácil.
Así que lo dejamos todo atrás y apostamos por labrarnos nuestro propio futuro poniendo nuestro alma en ello desde el minuto uno.
Por el nombre y por lo que cuentas sonáis a 4 Fantásticos o algo así. ¿Hay algo heroico detrás de Fourattic?
(Risas) que va, todo lo contrario, somos cuatro tíos normales trabajando día a día en algo que les apasiona. Si hay algo heroico en eso no lo sabemos, suponemos que es lo que todo el mundo haría si tuviera una oportunidad, o si la propiciara a base de intentos. Suena muy guay, pero la verdad es que cuesta lo suyo llegar hasta este punto. A veces, charlando con gente que nos ha seguido desde el principio, parece que hemos tenido la suerte de llegar y pegar, pero la verdad es que lo hemos tenido complicado.
Cada integrante del grupo tiene su formación y años de experiencia en otros campos, pero nos ha tocado una época muy jodida en lo laboral. Buscarnos la vida y agudizar el ingenio nunca ha sido una opción, antes de acabar la Universidad todos sabíamos que nos tocaba pelearnos por una oportunidad ahí fuera. Así que si hubiera algo heroico en nuestra cruzada puede que sea esa fe en no perder el norte y no dejar de tener ese ojo avizor a la caza de oportunidades para poder meter la cabeza en este mundo. Las oportunidades están ahí, así que siempre hay que estar preparado para saber verlas y aprovechar cuando lleguen.
Empezasteis realizando trabajos tipo páginas web y derivados. Sin embargo os distéis cuenta de que eso no era lo vuestro…
Exacto. Veníamos de trabajar en empresas que realizaban servicios similares y las abandonamos para comenzar algo propio. Al día siguiente de dejar nuestros anteriores trabajos, ya estábamos reunidos para empezar a captar clientes. Como hemos comentado, al principio contamos con un ático prestado como lugar para reunirnos y poder dar los primeros pasos. Pero unos meses más tarde tuvimos que mudarnos y necesitábamos pagar el primer mes de alquiler. Ese era el humilde objetivo que nos propusimos, por eso comenzamos a dar servicios digitales como crear webs, gestionar redes sociales o diseñar logotipos, era económico (con nuestros portátiles bastaba) y necesitábamos cobrar rápido.
Pasamos un año así. Al principio cualquier progreso emociona, pero en el fondo sabíamos que no estábamos disfrutando. Somos un grupo creativo, si no tenemos algo entre manos que sacie nuestra curiosidad no funcionamos. De hecho, cuando estábamos liados creando webs teníamos tal necesidad de hacer algo realmente creativo que creamos una pequeña red social (tal como suena) relacionadas con fotos y hashtags en un mes. No conseguimos sacar nada de ella más allá que la experiencia y la realización personal. Lo siguiente fue Odd Pic Out, el juego casual para móviles, y ahí ya comenzamos a meter la patita por debajo de la puerta del mundo de los videojuegos. ¡Hasta ahora!
¿Realmente hay un salto tan grande entre trabajar solo para comer y trabajar persiguiendo un sueño? Digo a nivel emocional, creativo, etcétera. Desde que os dedicáis por entero al desarrollo de juegos, ¿os sentís más altos, más guapos, más rubios y más felices?
Sí que hay un salto bastante importante, la verdad. Trabajar en cualquier ámbito por un salario que te permita ‘vivir’ es lo básico a lo que estamos acostumbrados a aspirar, pero de ahí hay que ir escalando hacia arriba según prioridades personales. Todos en el equipo hemos trabajado anteriormente en empresas cuyos servicios no se parecían en nada a la creación de videojuegos. En el equipo contamos con ex-heladeros, ex-botones de hotel, ex-albañiles, ex-camareros, ex-montadores de conciertos... Ex-plotados, básicamente (risas).
Eso sí, creemos que es totalmente necesario desempeñar todo tipo de trabajos en la vida para valorar las oportunidades que luego pueden llegar. Saber lo que se siente al sudar la gota gorda en trabajos que requieren esfuerzo físico a cambio de un mal salario y cero realización personal es útil a la larga. Establece una escala de valores diferente a la de alguien que quizás haya tenido la suerte de no tener que maltratarse en lo que a trabajos feos se refiere. En el equipo nos entendemos muy bien en ese aspecto y estamos seguros que no hubiéramos aguantado el año y pico que pasamos antes de existir siquiera Crossing Souls si no hubiéramos tenido experiencias laborales similares. Sacamos algo positivo de cada situación, y a los problemas le damos soluciones basándonos mucho en estas experiencias anteriores. En esos valores. Hablamos el mismo idioma, como se suele decir.
La sensación actual es un equilibrio entre ‘estamos cumpliendo un sueño’ y ‘tenemos que comer mientras lo cumplimos’ (risas). Es decir, se nos hincha el pecho de lo felices que somos creando Crossing Souls, ¡eso es así! Y de vez en cuando viajamos para mostrar el juego y nos da tiempo para pararnos a pensar lo afortunado que somos... Pero no queremos que esto sea una anécdota que contar a nuestros nietos (solamente). Queremos aprender de cada paso para ir a mejor y que esto sea tan sólo la primera página de muchas por escribir.
¿Y cómo habéis hecho para que ir tras la realización de un sueño no juegue en contra de vuestras carteras? Lo digo porque todos sabemos que un juego exige trabajo constante sin reportar un mísero céntimo durante meses o años…
Al principio íbamos ingresando lo justo para poder pagar los costes básicos, sin beneficios para nosotros pero lo suficiente para seguir trabajando en lo que queríamos. Por otra parte, cada uno de nosotros teníamos algo de dinero ahorrado que sirvió como colchón para gran parte del primer año, pero cuando esta fuente se agotó también hubo que apretarse aún más el cinturón y hacer malabares para seguir apostando por todo esto. Vivir con nuestros padres también ayudaba claro, pero todo tiene un límite y estuvimos a punto de dejarlo todo debido a estos problemas.
Al final, cuando decidimos dedicarnos a hacer juegos pudimos ganar algo más de dinero con algún juego móvil que hicimos en colaboración con Genera, una desarrolladora y distribuidora muy importante de Sevilla, y aunque no fue una cantidad exagerada, nos dio la ayuda que faltaba para apostar por Crossing Souls en Kickstarter :)
Habladnos de vuestra experiencia en Kickstarter. Todos los estudios nos dicen que es una auténtica odisea no apta para cardíacos. ¿Cómo lo llevasteis vosotros?
Buaff! Seguro que te da para escribir un libro con las anécdotas que te puedan dar del Kickstarter, ¡hasta nosotros nos planteamos de hacer uno! (risas). La verdad es que sí que es un deporte extremo. Para empezar, hay que meterse una cosa en la cabeza: tienes que plantear la campaña con bastante tiempo de antelación y muy bien. ¡Una vez en el aire todo lo que hayas planeado descubrirás que no servirá para nada! (risas) Es (casi) broma. En realidad lo que ocurrirá es que te quedarás corto con tu planificación casi seguro.
Para que el Kickstarter te funcione bien lo importante es hacerte oír. Por lo cual no solo te valdrá con lo que hayas planeado si no que tendrás que estar spameando constantemente las redes, haciendo shout outs con todo el mundo y hablando con el máximo de prensa/blogs que puedas. Lo que puede ser bastante estresante, ya que si no lo mueves bien es difícil conseguir nuevos backers. Aunque había días que por mucho que se moviese apenas conseguíamos nada, pero aún así no había que desanimarse y teníamos que seguir a tope.
También hay que decir que tuvimos un par de variables jugando en nuestra contra. La primera, que tuvimos que retrasar la fecha de salida de kickstarter unas semanas y casi la terminamos justo al empezar navidad. La segunda, Ron Gilbert. Que sacó el Kickstarter para Thimbleweed Park justo uno o dos días después que nosotros. Si ya la gente quiere gastar poco antes de navidad imagina si tienen que elegir entre dos (o más) juegos. Aunque hay que decir que a última hora (tras insistirles un poco) R. Gilbert y G. Winnick sacaron una update en la que nos mencionaban a nosotros junto a otros juegos de Kickstarter y nos dio un subidón tremendo de backers.
La experiencia es bastante bonita de recordar, pero no sabemos si es como para repetirla dos veces.
Solicitabais 45.000 dólares y recaudasteis cerca de 52.000. ¡Sois unos sobraos!
¡Somos unos suertudos pero aquí hay truco! Superamos nuestra meta y nos podemos dar con un canto en los dientes por ser un proyecto de Kickstarter financiado con éxito. Esta plataforma es como un ente vivo y cada año y mes es una historia diferente. Por la época de nuestra campaña, si tu idea era molona y lo hacías de forma seria y profesional, hacer 45.000 dólares no era descabellado. Nosotros pusimos un límite mínimo por el cual nos comprometíamos a acabar el juego, estudiando previamente las cantidades que solían ser financiadas y las que no en la categoría de videojuegos. Así que 45.000 dólares fue la cifra y pensamos que al ser baja para el videojuego que traíamos entre manos podría existir cierto empujón final que nos diera más financiación aún. ¡Y así fue! Pero bueno, conocemos juegos que han doblado, triplicado y quintuplicado su objetivo inicial. ¡Eso sí que es ir de sobraos! Además, en el desarrollo de videojuegos, rara vez creemos que sobre dinero (risas). Cuesta un ojo de la cara mantener todo a flote el tiempo necesario para hacer un juego de un año o dos de desarrollo.
Finalizando la pregunta, para haber acabado nuestro Kickstarter a pocos días antes de la campaña anual de rebajas de Steam (un riesgo bastante gordo) es todo un logro que los backers dejaran su dinero en nuestro proyecto. ¡Gracias backers! ¡Os queremos con locura! ¡Ya queda menos, no os preocupéis! (risas).
Ah, y para los que aún no sois backers y queréis serlo, PayPal está habilitado. ¡La familia crece y eso es maravilloso!
¿Creéis que la planificación que comentabais y el marketing son clave para lograr el éxito, que muchos grandes juegos se quedan a mitad de camino por no prestar suficiente atención en estos puntos?
Salir airoso de un Kickstarter es una tarea complicada (y cada día que pasa aún más). Para conseguirlo has de tener en cuenta mil y un detalles desde meses antes de que comience la campaña: Facebook y Twitter, blogs y revistas, marketing, un buen tablón y video de presentación... y desde luego el mantener actualizaciones constantes es uno de los puntos más importantes de todos. Aún así, no creemos que sea el único punto para lograr el éxito en Kickstarter, nosotros por ejemplo notábamos que ‘dar la brasa’ en Twitter funcionaba muy bien, el buen uso de hashtags es una herramienta muy potente que puede ayudar a que tu campaña sea conocida por muchísima más gente. A la larga puede hacer que más backers acaben apostando por ti.
Kickstarter es un ente vivo que no para de cambiar y hay grandísimos juegos que se han quedado en el camino del éxito y mucha gente no sabe por qué, suponemos que algo de suerte hay que tener también... Lo que está claro es que si tu video de presentación es regular, tu tablón está falto de información y no actualizas asiduamente para que todo parezca que está vivo y que os interesáis en lo que estáis ofreciendo, tienes todas las papeletas para no lograrlo.
Teniendo en cuenta que el crowdfunding suele ser la única bala en la recámara para muchos estudios indie, ¿no os parece de coña que creativos archiconocidos de la industria como Yu Suzuki o el propio Ron Gilbert acudan a Kickstarter para financiar sus juegos? ¿No se están perdiendo el valor de apoyar al pequeño emprendedor?
La verdad es que la idea del crowdfunding se está desvirtuando poco a poco, tanto por el ejemplo que dices como por el de los más indies. Hay bastantes casos de juegos fundados que luego se han quedado con la pasta y se han volatilizado. Lo que pensamos ha hecho que se desprestigie un poco y se confíe un tanto menos a la hora de apoyar una campaña de crowdfunding. Sólo hay que mirar las cantidades que se pedían hace unos años y las que se piden ahora (casi la mitad), ya que hay que ir a lo seguro.
Por otro lado, es preocupante el uso de los grandes estudios del sistema de canales de crowdfunding del estilo de Kickstarter, ya que esto apisona a los pequeños estudios. Si se crearon estos canales fue porque es imposible competir en un mano a mano con las grandes marcas. Si estudios como el de Yu Suzuki invaden los espacios de campañas de mecenazgo ¿qué pasará con los pequeños emprendedores?
Es cuestión de autofinanciación, si no puedes desarrollar un nuevo proyecto con lo que tienes o no tienes el apoyo de nadie está claro que no te queda otra que el crowdfunding. Seas quien seas. Pero hay más de una campaña en la quizás no se dé este caso.
Sabemos que vuestro publisher, Devolver Digital, contactó con vosotros a mitad del Kickstarter. ¿Qué os ha aportado este acuerdo?
La llegada de Devolver fue la guinda a todo lo que estábamos pasando para lograr que Crossing Souls se convirtiera en una realidad. ¡Es el mejor publisher ever! Prácticamente son como nuestra familia y nos cuidan genial :)
Después de esta publicidad hablemos en serio :P De verdad, sin Devolver no podríamos haber conseguido la mitad de todo lo que tenemos hoy por hoy. En Junio fuimos a Los Ángeles para asistir al E3 y Crossing souls apareció en la conferencia de Sony de este año. Si eso no es cumplir un sueño… Nos ayudan con la traducción, testeo y marketing del juego entre otros miles de pequeños detalles que serían imposibles de conseguir sin su ayuda.
Al final lo importante es que el juego se conozca para que más gente se interese por él y ayude a las ventas finales y el estar amparados por uno de los sellos de distribución de juegos indies más molones e importantes actualmente nos honra y nos empuja para que hagamos el mejor juego que podamos hacer. Como hemos dicho, todo es como una gran familia en la que estamos súper felices y esperamos estar a la altura del resto de equipos que desarrollan juegos junto a ellos.
Ya como desarrolladores, ¿qué habéis aprendido desde el lanzamiento de vuestro primer juego, Odd Pic Out, hasta llegar al último, Crossing Souls?
Son juegos bastante diferentes y creados para diferentes plataformas por lo que hemos tenido que adaptarnos y aprender a marchas forzadas entre uno y otro. El primero se creó como prueba para ver qué tal nos iba con los juegos móviles por lo que se hizo directamente por y para dispositivos Apple, que era lo que sabíamos hacer por aquella época. Tanto el diseño, creación e incluso el lenguaje de programación son totalmente adaptados al móvil en si ya que no había (o no conocíamos) un ‘framework’ de desarrollo de videojuegos para iPhone. Se podría decir que lo hicimos un poco ‘a lo bestia’ pero nos sirvió para aprender muchísimo, tanto como desarrolladores como para aprender todo el proceso de lanzamiento y mantenimiento de una app en las listas de la App Store.
Ya con nuestro segundo juego móvil nos pasamos a Unity, un ‘engine’ de desarrollo pensado por y para crear juegos. Éstos se programan con un lenguaje diferente y, aunque Unity no estaba pensado para juegos 2D por aquel entonces, pudimos aprender a usar el entorno y desarrollar el juego aprendiendo aún más cosas en el camino. Ninguno de estos juegos estaba exento de fallos pero creemos que así es como mejor se aprende y nos servía mucho para demostrarnos a nosotros mismos que podíamos aprender y hacer lo que nos propusiésemos.
Crossing Souls se trata de un juego aún más grande por lo que no hay un día sin el que no nos demos de bruces con un problema y tengamos que aprender a solucionarlo, retrasando un poco el desarrollo pero adquiriendo muchísima experiencia en el proceso. Nadie te enseña a hacer videojuegos por lo que vas leyendo aquí y allá y vas adaptando lo que aprendes a lo que necesitas hasta que todo encaja. Al final la actitud es crucial y no hay que venirse abajo porque no te salga algo. ¡Además Unity cuenta con una comunidad muy activa y foros en los que puedes preguntar cualquier cosa y obtener ayuda de verdaderos profesionales!
¿Hay algo que cambiaríais, alguna oportunidad que dejasteis pasar?
La verdad es que no cambiaríamos nada. Estamos en el punto que estamos gracias a todas las cosas que hemos pasado, ya sean buenas o malas. Las buenas encauzan en el buen camino y las malas son las mejores para aprender. Como todos, hemos pasado por muchos altibajos, pero la verdad es que estamos muy felices de estar donde estamos ahora mismo.
Centrémonos ya en Crossing Souls. ¿Qué podemos esperar de él?
Pues Crossing Souls es una aventura de acción en diseño ortogonal con toques de RPG. Lo que prima en este juego es el argumento, rollo Final Fantasy, en el que vas avanzando según se desarrolla la historia. Aunque la referencia más clara es Zelda, ya que el juego estará plagado de puzzles donde tendremos que sacar nuestro ingenio y saber utilizar a nuestros personajes para resolverlos. En cuanto al combate, lo más parecido actualmente es Hyper Light Drifter.
La dinámica del juego consistirá en saber utilizar a nuestros personajes según sus habilidades especiales y de combate para poder afrontar todas las situaciones en las que nos vamos a ver envueltos. Y por si fuera poco, y no menos importante, también contamos con la piedra Duat. Que nos permitirá discernir entre dos realidades, el mundo de los vivos y el plano fantasmal.
Crossing Souls cuenta con cinco personajes, Chris, el líder del grupo; Math, el más listo de todos, una especie de homenaje a personajes como Data de los Goonies; Charlie, la chica del grupo, más ágil que el resto y de carácter más duro; Big Joe, el típico grandullón bonachón; y Kevin, hermano pequeño de Chris y el que por culpa de sus travesuras nos vemos metidos de lleno en esta aventura.
El argumento del juego va sobre esta pandilla, situada en California, en el verano de 1986. Que tras el inicio de sus vacaciones de verano encuentran un cadáver con una misteriosa piedra egipcia. La Duat, llave de paso entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Resulta, que como en todo peliculón ochentero hay un hombre malvado que quiere esta piedra para conquistar el mundo, así de malvado es nuestro enemigo: El Major Oh Rus.
Los chicos descubren que si usan la piedra de la forma correcta pueden alternar entre las dos realidades. Pero pronto serán encontrados por los secuaces del Major y aquí es donde empieza tu gran aventura. Con muchas dosis de amistad, valor, algún amor escondido y todas aquellas cosas que recuerdas de los veranos junto a tus amigos de la infancia cuando tenías diez o doce años.
Hasta aquí poco más que decir, de verdad que esperamos que la gente lo disfrute tanto como nosotros lo estamos disfrutando en su desarrollo.
California, años 80, un grupo de amigos que están disfrutando del mejor año de su vida, un artefacto misterioso, una conspiración del gobierno… Habéis visto demasiadas pelis, ¿eh?
¡Somos unos enfermos del audiovisual! Desayunamos anime, almorzamos pelis, merendamos cómics y cenamos series. Y todo eso con buena música de fondo. En el equipo solemos trabajar con los cascos puestos, aunque estemos el uno al lado del otro, cada uno tiene su propio método de inspiración y focalización. Unos se ponen a codear escuchando la banda sonora de Cowboy Bebop y otros pixelan con Four Tet. Pero no es nada nuevo, hablar con otros estudios de videojuegos es comprobar que este mundillo está lleno de cinéfilos y melómanos bastante locos.
Respecto a la inspiración de Crossing Souls, podríamos decir que es como si cogiéramos una olla para cocinar y pusiéramos como ingredientes las películas ochenteras de Steven Spielberg, rebajadas con un poco de synthpop, cuartos de dibujitos mañaneros de la época y un toque de colorante que mezcla Earthbound con un pixel estilo CAPY. Lo cocinas a fuego lento y ya veremos qué sale…
Estuvimos creando la idea base durante tres días completos y salió de una forma bastante natural, como un puzzle que se va resolviendo poco a poco. Hicimos dos listas al principio para saber qué teníamos dentro de nuestros caparazones: una lista con los juegos que nos habían marcado y otra con las películas que cambiaron nuestra vida. Salieron muchísimos títulos, dos folios que dieron lugar a un brainstorming en el que ya comenzamos a mezclar conceptos locos: Zelda con Los Goonies, Ghost con Alundra, Earthbound con las Tortugas Ninja, Stargate bajo el sol californiano, la amistad de Stand by Me, los veranos de nuestra infancia… Y comenzamos a escribir el guion.
Con todo esto no estaréis apelando a la nostalgia de los jugadores, ¿verdad? Que se os ve el plumero…
¡Noooo, que va! Si en el juego apenas hay referencias ni guiños para tocarte la patata... (guiño). Hay muchos momentos que apelan a cosas que nuestra generación ha vivido, pero tenemos que aclarar que no lo estamos creando con el objetivo de ser un simple revival. Más bien lo que queremos lograr ante todo es que sea un buen juego. Queremos que el jugador se sumerja en el mundo de Crossing Souls de tal forma que los 80s pasen de ser algo sorprendente al principio del juego a ocupar un lugar secundario a medida que avanzas en la aventura. La experiencia total es jugar esta aventura llevándote al final algo nuevo contigo, usamos los 80s como un vehículo para conducir la historia, pero no es nuestro objetivo final. El mensaje no está sujeto a una época.
Ya os lo habrán comentado muchas veces; tanto el estilo pixelart que luce vuestro juego como todo lo ochentero está de moda. ¿Creéis que esto juega a favor o en contra?
La verdad es que sí, ¡no veas si ha dado fuerte lo retro! No sabemos si jugará en nuestra contra o a favor. Estamos haciendo algo que nos gusta, de hecho, de ahí viene la idea. De plasmar en un juego algo que nos gusta, cargado de pedacitos de nuestra infancia. Nos lo pasamos pipa haciéndolo y creemos que a los jugadores les gustará por lo mismo. Se trata más de conectar con el jugador a un nivel más emocional, independientemente de que sea pixel y los ochenta.
En cuanto a los más jóvenes. Da igual que no hayan podido vivir aquella época, el argumento va sobre un sentimiento universal: la amistad y el sacrificio por lo que quieres.
Así que al igual que para los más entradetes en años el estilo y el argumento les evocará historias de su infancia, también esperamos que para los que estén aún en su más tierna juventud Crossing Souls signifique lo mismo que significó para nosotros el Zelda de la NES, los Goonies o la Historia Interminable.
A nivel de mecánicas el ‘core’ es ‘morir, explorar, luchar, pensar y conversar’. ¿Cómo están integradas estas mecánicas? ¿Habrá secciones del juego dedicadas a potenciar cada una de ellas o se trata más bien de una experiencia orgánica en la que de repente estamos luchando y un segundo después de cháchara?
Crossing Souls es muy parecido a los Zelda clásicos de Súper Nintendo o Game Boy Advance. Habrá momentos para la tranquilidad en los que tendrás que explorar y hablar con los personajes que pululan el mundo del juego, otros para pensar y resolver puzzles uniendo las habilidades de los personajes que conforman la pandilla y otros en los que tendrás que enfrentarte a hordas de enemigos y derrotar a grandes Bosses que querrán poner fin a tu aventura.
Queremos que el flujo entre un momento y otro sea bastante natural por lo que estamos haciendo todo lo posible para que las mecánicas estén integradas de la forma más orgánica posible. Para nosotros es muy importante la historia que vamos a contar y que el jugador se sienta identificado con los personajes a los que va a controlar por lo que no queremos que el gameplay sea un handicap en ese sentido.
Crossing Souls saldrá a la venta para PC, Linux, Mac, PS4 y PS Vita. ¿Qué pasa con las otras consolas? ¿Podría haber una versión para ellas dependiendo de su éxito en compatibles y Playstation?
Bueno la verdad que ahora mismo nuestro objetivo es publicar la versión de PC, Linux y Mac por Steam, y después de un tiempo de testeo con la comunidad de Steam empezar a trabajar con los ports de PS4 y Vita.
El resto de plataformas… Bueno, ¿Xbox es la única que queda no? Por ahora ni se ha planteado la versión de Xbox pero vamos si al final vamos bien de tiempo y vemos que sería fácil portarlo a Xbox sería algo a tener muy en cuenta, la idea de usar Unity fue precisamente poder llegar a las máximas plataformas posibles.
Qué malos sois. ¿Y Wii U qué? Con el GamePad podría salir una versión del juego muy molona… y así de paso usaríamos ese mando tableta para algo más que como tabla de cocina para cortar verduras.
(Risas) ¡La verdad es que ese mando puede servir para mil cosas a parte de para jugar! Siempre le hemos tenido un cariño especial a Nintendo ya que la mayoría de nosotros ha crecido con sus consolas (de ahí que Crossing Souls se inspire tanto en juegos ‘Nintenderos’) y sabemos que podría salir una versión muy molona del juego en Wii U y/o 3DS ya que esas dobles pantallas darían mucho juego a la hora de controlar a la pandilla a lo largo de la aventura, pero por ahora no hay planes de portarlo a esas consolas, no por nada en especial, sino porque no ha surgido la posibilidad y tenemos mucho que hacer aún en las plataformas ya propuestas :)
Su lanzamiento está previsto para marzo de 2016. ¡Decidme que no nos haréis esperar más!
A ver como decimos esto con delicadeza (risas), digamos que nos haremos de rogar hasta finales de verano del 2016, el hecho de ir al E3, lo cual ha sido una experiencia única, y al GameLab de Barcelona nos han quitado casi un mes que no se ha podido programar ni diseñar nada.
Por otro lado todo el feedback que hemos recibido en ambas ferias nos ha servido mucho para ver en qué sitios nos estábamos equivocando y que podíamos mejorar, por lo que hemos tenido que volver a la mesa y decidir nuevas mecánicas, cambiar algunas, pero esperamos que el retraso merezca la pena y el jugador disfrute más aún el juego.
¿Y para después? ¿Da Crossing Souls para nuevas entregas o tenéis pensado apostar por otra cosa?
¡Alerta spoiler! Es broma, es broma, CrossingSouls ha sido y está siendo un gran viaje para nosotros, pero una segunda parte sería complicado la verdad, creemos que cuando se abusa mucho de algo se pierde esa esencia que lo hacía especial, además que nos encantaría poder explorar otras ideas y ver a dónde nos llevan. Pero todo se verá, es pronto para saberlo.
Vamos a ir acabando. Siempre os pedimos que nos recomendéis algún estudio indie español que haya que tener en el radar. ¿Ya os pensabais que os libraríais?
¡Esa es fácil! Decostructeam, son los desarrolladores de Gods Will Be Watching y los consideramos parte de nuestra familia ya que hemos compartido muchos momentos. Ellos también han trabajado con Delvolver Digital y eso quieras o no une desde el principio. Estuvimos en GameLab este año y Jordi de Paco (Deconstructeam) nos abrió las puertas de su casa. Son la leche, sinceramente. Los proyectos de ese estudio dan y darán mucho que hablar, ¡así que ya estáis tardando en ir a Steam!
Por último siempre hacemos un ‘minijuego’. Yo dejo caer dos opciones y vosotros os quedáis con una. Vamos allá:
Gremlins o Critters: Gremlins, las bolas con ojos y dientes nunca nos parecieron de fiar.
Una ‘Game Jam’ o una ‘Disco Session’: Game Jam, nunca sabes dónde conocerás a la madre/padre de tus hijos...
Torneos ‘de sofá’ con los colegas o partidas online contra ‘misteriosos desconocidos’: Torneo de sofá con los colegas, mola más verle la cara de desesperación cuando le pateas en algún juego.
¿Un mensaje a los lectores? Despedidas, citas célebres, consejos, poemas…
Mmmm un mensaje, eh… Pues para aquellos que están currando para poder vivir de lo que realmente les apasiona, decirles que el truco es muy simple: paciencia, pasión y constancia en cantidades industriales. Más de las que creíais que ibais a necesitar, la realidad supera a la ficción ;) Cuando nos sentimos cansados y creemos que ‘es suficiente’, nos da fuerzas pensar que allá en alguna parte hay alguien dando un poquito más de sí. Adivina quién de los dos va a llegar...
Ahí lo dejamos. ¡Abrazacos!
Podéis saber más de Fourattic en su página oficial. ¡Visitad también la web de CrossingSouls!página oficialweb de CrossingSouls