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Reseña GTA V: tres mejor que uno

GTA - Trevor

Sergio Figueroa

Cáceres —

Con GTA V no hay rodeos. Rockstar ofrece una de las mejores producciones jamás vista y también un videojuego divertido, entretenido y logrado. Es un carrusel de adrenalina que te sacude continuamente y te confunde para no dejarte saber cuándo eres tú y cuándo son ellos los que dominan la situación.

Te ofrece libertad cuando te suelta en medio de una ciudad enorme para que hagas lo que quieras disfrutando de las mecánicas y los vehículos, y te entregas a él cuando te cuenta la historia de unos chalados de esos de amor u odio.

Trevor, qué personaje

El papel protagonista de GTA V lo comparten tres personajes. Entre los tres van tejiendo una historia paródica y grotesca que deja caer multitud de críticas a la sociedad estadounidense y a la cultura occidental por su dependencia a las pantallas. Se cuenta, sobre todo, en fragmentos de vídeo producidos siguiendo los cánones de Hollywood, así que, en este sentido, no hay libertad para determinar el camino que siguen sus vidas, a excepción de los múltiples finales.

Sus protagonistas mantienen gran parte del peso del juego y es el apego a ellos el que hace más llevadero llegar hasta el final, especialmente hacia los tres cuartos, cuando una serie de misiones secundarias engordan sin necesidad las horas de la partida justo antes del clímax. Tanto ellos como las decenas de secundarios que se van a cruzar en el camino están dibujados con trazo grueso, siguiendo los estereotipos comunes y sin miedo a la exageración. Menos uno de ellos, que difícilmente pasará desapercibido.

Ni da explicaciones ni las necesita, Trevor es un sociópata y un depravado sin apego a la vida que está ahí para tocar las narices a quien mire de reojo y para sacarte como jugador al ser incívico que tienes que contener cada día con el jefe que te mete trabajo a última hora, con alguien que te pisa en el metro y le da igual, con el teleoperador sin culpa que te hace la quinta llamada de spam del día o con algún familiar al que nos soportas.

Al final me da la sensación de que el personaje de Trevor es un guiño al jugador que hizo grande a Grand Theft Auto, al que se ha pasado las horas dando vueltas por las calles de las ciudades desde Vice City, sin oficio ni beneficio, con el único objetivo de matar el tiempo haciendo gamberradas porque en la vida digital no hay consecuencias tras los actos. Trevor eres tú jugando al GTA tras un día de mierda.

El intercambio de personajes va evolucionando con la propia trama y es otro de esos puntos que hacen que esta quinta entrega numérica suponga una evolución real más que necesaria. Al principio son tan solo saltos de uno a otro en función de las necesidades de la partida, pero poco a poco va aportando dinamismo a la forma de superar las misiones, marcando una diferencia entre unas y otras que lo aleja de ese 'a ver a quién hay que cargarse ahora'. En algunos momentos estarás jugando desde tres puntos de vista al mismo tiempo, quizá algo caótico, pero aporta un punto de dificultad que nunca sobra. En el resto de la partida también puedes escoger a quién manejar por el mundo abierto para tus paseos.

Los Santos, un lugar para perderse

En las superproducciones de videojuegos conseguir la ciudad más viva y más realista se ha convertido en una idea fija, y para Rockstar la cosa no es distinta. Su obsesión ha llevado al estudio a crear un Los Santos inmenso, no solo de extensión, también de vida. Y el resultado es muy satisfactorio. Posiblemente este es el entorno de juego mejor creado, con un equilibrio preciso entre el espacio y el contenido, sin horas muertas ni caminatas innecesarias.

El parecido con Los Ángeles es más que evidente. Le da ese toque de morbo a la visita y se aprovecha de la variedad de entornos de la ciudad para que los escenarios de juegos sean variados. El nivel de detalle es extremo. Dentro de este mundo vivo quizá haya elementos que sean sorprendentes, como toda la vida digital y las misiones que se han inventado para su internet, o la lista inacabable de vehículos que se pueden llegar a utilizar. Pero en el fondo no dejan de ser piezas sueltas con las que se ha construido una normalidad tan aparente con un efecto rebote. Quieren que te creas el mundo para después darte a saborear con más placer cada uno de los golpes absurdos con lo que te va asaltando la trama, ilógicos en una ciudad real pero con el toque macabro de que se pueden hacer realidad, como si al día siguiente fueses a comprobar que tu vecino cocina metanfetamina.

El gran mérito es haber hecho todo esto con una calidad soberbia, exprimiendo hasta la última gota lo que dan de sí PlayStation 3 y Xbox 360. Me sorprende y me agrada que no existan tiempos de carga dentro del mapa, excepto al cambiar de personaje. Pero el peaje que se paga es que los elementos se cargan bastante tarde y se ven aparecer de repente, afeando un poco el resultado global, y, sobre todo, que la fluidez de imagen es baja y afecta levemente a la hora de apuntar con mucha precisión.

Cambio de ritmo

Con un mundo así, Rockstar lo tenía todo para hacer que GTA V fuese un juego de mundo abierto o sandbox tan rico al aire libre o encorsetado, es decir, durante las misiones. Reto conseguido, porque las propuestas son de lo más rico y casan a la perfección con la trama.

Lo primero que se agradece es el fin de los delitos menores, esos que te tenían en los juegos anteriores de la saga dando vueltas de aquí para allá durante las primeras horas en tareas sin sustancia. Este título empieza a lo grande, no porque se trate del robo de un banco, sino porque la complejidad del diseño del primer nivel ya se mantiene durante toda la partida. Por ejemplo, aunque el objetivo está cerrado, el juego abre a veces un pequeño abanico de alternativas sobre cómo solucionar cada caso, te invita a ser creativo. Para rebajar un poco la dificultad y la frustración al hilo del videojuego moderno, por primera vez hay puntos de guardado dentro de las propias misiones, así que la muerte da menos miedo, si cabe.

Puedes avanzar rápido o bien entretenerte completando las tareas secundarias, tantas que siguen sumándose incluso en el mismísimo final del juego. Los amantes del 100% no podrán tener queja y además podrán entretenerse mejorando sus personajes.

El control seguirá siendo el punto más polémico. No es fácil manejar con precisión ni las armas ni los vehículos: requiere esfuerzo y aprendizaje y habrá quien piense que no está afinado. Cada coche, moto, lancha o avión pide un poco de pausa para dejarse domar, aunque con las opciones de personalización disponibles, es más fácil encontrar el punto óptimo. El problema es cuando tienes que utilizar algo en una pantalla y sus características están predefinidas; hay momentos en los que se pasa un mal trago.

Como comentaba en las primeras impresiones, los vehículos van de la mano con el sonido porque durante la conducción es cuando mejor se aprecia la impresionante banda sonora que esconde GTA V, con música para todos los gustos esperando en sus emisoras de radio.

Rockstar se despide de esta generación de videoconsolas con un juego redondo, un título que merece la pena probar para entender hasta dónde pueden dar de sí los videojuegos tanto dejando libertad como quitándosela. Esas 30 horas que pide la historia principal te las va a robar a medida que te vayas enganchando a los personajes y, como siempre, también es un desahogo para pasar ratos haciendo el macarra, con más posibilidades que nunca. GTA V es violencia desmedida pero controlada, un mundo que se ríe de la realidad con el temor de que cada día se parezca más a ella.

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