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De ocultar que eres mujer en partidas de videojuegos por el acoso al reto del metaverso: “Hay que educar a detectar el sexismo”

La artista visual experta en videojuegos y género Nira Santana.

Jennifer Jiménez

Las Palmas de Gran Canaria —

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Ocultar que eres mujer en el nombre de usuario cuando inicias una partida en el modo “multijugador” en los videojuegos, no utilizar el chat de voz o incluso usar un distorsionador para que parezca que eres hombre. La razón de usar estas técnicas no es otra que el acoso que sufren las mujeres cuando juegan en el ciberespacio, un lugar en el que se repiten las conductas machistas de la sociedad y que se traduce muchas veces en insultos a las jugadoras. “Vete a fregar” o a “planchar” son algunas de las expresiones que se recogieron en un estudio realizado por Nira Santana, artista visual, docente e investigadora, que además es experta en arte y género. Explica que existe una falsa percepción de que las mujeres no juegan, porque al usar esa técnicas los hombres creen que están jugando con otros hombres. Sin embargo, el libro blanco del desarrollo de videojuegos en España ya reflejó que el 48% de las personas que juegan son mujeres. 

Santana recuerda que en su estudio, un 33% de las mujeres referían haber sufrido acoso por razón de género en las partidas multijugador online. “Es cierto que los hombres sufren ciberacoso en línea, pero a nosotras se nos suma el acoso por razón de género y, por eso, es tan importante que los hombres empaticen porque si para ellos es duro jugar bajo el ciberacoso, tienen que imaginar cómo sería vivir eso que ellos sufren más el acoso por razón de género”, resume. Es por ello que las mujeres utilizan estas técnicas para ocultarse. “Esto no debería ocurrir. Las mujeres deberían poder jugar sin tener que ocultar su género”, remarca. 

La artista visual destaca otro dato del libro blanco libro del Desarrollo Español de Videojuegos y es que actualmente, del total de personas empleadas directas en el sector de los videojuegos en España, las mujeres solo representan el 23%. Teniendo en cuenta este dato, responde a la pregunta de por qué faltan referentes subrayando que “principalmente, hay un tapón, es decir, obstáculos en el acceso de las mujeres a los estudios y empresas de desarrollo de los videojuegos. Hay una subrrepresentación porque hay muchísimas mujeres que deben entrar en esas empresas ya no solamente por su valía sino también por la cantidad de mujeres relacionadas con estudios que tienen que ver con el arte”. Recuerda que en el desarrollo de un videojuego no hay solo programación; hay mucho arte y las mujeres son mayoría en número de personas tituladas en estos estudios. 

“Por tanto, hay una subrepresentación porque estadísticamente deberíamos ser muchas más y porque a nosotras nos pesa siempre en la etapa formativa y laboral el síndrome de la impostora, un síndrome que no es casual sino que deriva de la sobreexigencia que desde fuera se nos hace. No es que nosotras nos los inventamos y seamos personas súper exigentes con nosotras mismas, es que no nos exijan lo mismo que a los hombres, nos sobreexigen”, remarca.  Santana reivindica que la valía de las mujeres no puede estar constantemente cuestionada. Además, incide en que esos referentes son muy necesarios porque “a aquellas mujeres y chicas que están dudando sobre si estudiar o no una carrera o estudios de carácter tecnológico les frena no tener referentes y pensar que es un mundo de hombres y que solo ellos van a tener oportunidades”. 

La imagen de las mujeres en los videojuegos

La artista insiste en la necesidad de aplicar la perspectiva de género en esta industria, porque es lo que “nos va a hacer derribar etiquetas como presuponer que a las mujeres no se nos dan bien las tecnologías y específicamente los videojuegos y mucho menos desarrollarlos”. Por ello, asegura que “todo esto son etiquetas, prejuicios, que están en el aire y que evidentemente nos pesan como personas que tenemos que tomar decisiones al frente de una empresa. Por eso es tan importante que ”las empresas de desarrollo de videojuegos, esos equipos que están ahí para acoger o no a las mujeres, ante dos trayectorias, la de un hombre o una mujer lo que prevalezca sea una decisión meramente profesional, que no esté mediada por los prejuicios que tenemos como persona“. 

Además, otra cuestión que cree que hay que trabajar es la de la imagen que se proyecta de las mujeres en los propios videojuegos. “Es como todo, cuando nos acercamos a las redes sociales, por ejemplo, cuando vamos a consumir moda, si todos los cuerpos que vemos son normativos digamos y canónicos, cuerpos que no son diversos, evidentemente esto nos afecta; pues en el mundo de los videojuegos pasa lo mismo”, resume. Santana aboga por fomentar la diversidad, pues “el problema no es que en los videojuegos haya una mujer 90-60-90, es que la mayoría de los personajes que nos representan en los videojuegos sean así. Y es un problema porque la mayoría de las mujeres no respondemos a esas medidas. Entonces, esto es lo llamativo y lo que deberíamos cambiar porque si yo me quiero identificar con ese personaje me lo están poniendo complicado”. 

La experta subraya que muchas veces esos cuerpos son irreales y pensados para el deleite de la mirada masculina, dando por hecho además que el hombre que juega es heterosexual. “Vemos también violencia de género explícita, mujeres hipersexualizadas y en algunos videojuegos incluso no se veían mujeres por ningún lado”. Sobre esa ausencia, las personas que participaron en el estudio de Santana, la consideraban violencia sexista ya que se representaba la imagen de mujer “complementaria”, o de “princesa, frágil y vulnerable a la que hay que salvar”. 

Más mujeres en la industria y más educación 

Santana sostiene que esta realidad podría cambiar si se incorporasen más mujeres al desarrollo de esos videojuegos, algo que cree una cuestión de justicia pero también para aplicar la perspectiva de género y que se produzcan cambios. No obstante, también aboga por educar ya que ante otros productos culturales, como por ejemplo un libro, se enseña a realizar una lectura crítica, a subrayar lo importante del texto… pero en la tecnología “te lanzan pero no tienes una educación para saber cómo autorregular el tiempo de exposición a ese juego porque un videojuego no puede ser el centro de de tu vida, debe ser un producto lúdico de entretenimiento que puede tener diferentes aplicaciones pero que debe ser algo más en tu vida”. Por ello, remarca que se debe educar desde edades tempranas y también en las familias, que muchas veces desconocen en qué consisten los videojuegos que compran a sus hijos, y al profesorado. 

No obstante, insiste en no demonizar los videojuegos ya que se trata de un producto cultural más, lo que ocurre es que la capacidad inmersiva de los videojuegos es muchísimo mayor que cualquier otro producto cultural. “Cuando estás viendo una película o escuchando una canción, la canción es tal cual su creador o creadora la ha compuesto y va a seguir siendo así aunque tú quieras que tenga otro final”, pero en el videojuego, “un mismo producto va a tener diferentes finales y alternativas y tú vas a ir tomando decisiones y esto no te permite hacer muchos productos culturales”, apunta. “El mundo de los videojuegos además te sumerge en el relato, en la historia y la realidad virtual aumenta por siete la capacidad inmersiva”, añade. 

Por ello, defiende que “si incorporamos esa perspectiva más social al videojuego, puede hacernos empatizar con otras realidades sociales, ayudar en el aprendizaje, incluso tiene fines terapéuticos, puede ser un producto maravilloso pero claro si incorporamos en la otra cara valores negativos, pues evidentemente esa capacidad inmersiva también juega en nuestra contra”, resume. Por ello, Santana recuerda  la importancia de que las empresas tengan en cuenta el poder que tienen entre manos, “que puede ser un poder maravilloso pero también devastador si no nos ponemos las pilas ya y no ponemos el foco más social en el producto”, advierte. 

El reto de no reproducir el sexismo en el metaverso

Un tema muy de actualidad relacionado con la realidad virtual es el llamado metaverso, que presenta toda una serie de desafíos como el de construir un mundo virtual que no vuelva a repetir los valores machistas. Para Nira Santana, “como todas las tecnologías, el metaverso nos puede ayudar a avanzar como sociedad pero es importante empezar a debatir y reflexionar cómo va a ser la relación de las mujeres en este espacio”. Primero, considera que es necesario saber “si nosotras vamos a estar en la toma de decisiones de la configuración de este ciberespacio, si se nos va a tener en cuenta a la hora de construir este ciberespacio y valorar cómo van a ser las relaciones que se vana  establecer en este ciberespacio”.

La experta remarca que las gafas de realidad virtual son lo más inmersivo que hay. Por ello, si eres una persona con vértigo y estás ante un precipicio con dichas gafas “probablemente vas a sentir algo muy similar de lo que sentirías en la vida real y todo eso se va a manifestar  en tu cuerpo, tus emociones y absolutamente todo”. Con ese planteamiento, se cuestiona,  “¿Qué ocurriría si tú entras con tu avatar con tu identidad, te relacionas con otra persona que te insulta, que te acosa por razón de género, que te agrede sexualmente…?” La artista visual destaca que “evidentemente no podemos hablar de las mismas consecuencias que en el plano real, pero sí tenemos que empezar a valorar cuál va a ser el impacto psicológico sobre las mujeres de determinadas cosas que pueden pasar en el metaverso”. “¿Cuál es el impacto psicológico sobre las mujeres sobre este tipo de acciones que se van a dar desgraciadamente?”, se cuestiona, porque ya está constatado que el acoso, insultos y discriminación por razón de género se producen en ya en los videojuegos. 

El potencial de las mujeres y de Canarias en esta industria

Santana recuerda que hay muchas mujeres que han sido sus referentes en esta industria. “Yo recuerdo que cuando era pequeña jugaba con mi madre a los videojuegos y no tenía ni idea de que nuestros videojuegos favoritos habían sido creados por una mujer que es Carol Shaw. Nosotras hemos estado siempre en la industria lo que pasa es que al no estar visible, al no hacer esa apuesta de poner en valor a las mujeres por parte de la industria pues no nos llegan los referentes y los tenemos que buscar”, explica. 

Destaca que ella los ha buscado primero en el arte contemporáneo y luego dentro del mundo de  los videojuegos. “Y las he encontrado, hay mujeres increíbles dentro de la industria, por ejemplo, en Canarias hemos tenido durante años a Laura del Pino Díaz como presidenta de Acadevi (Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos)  y ha sido referente incorporado la perspectiva de género en dicha asociación. 

También recuerda a Natalia Ridao, una profesional que trabaja con realidad virtual y que asegura que admira y en el panorama nacional a Valeria Castro, por ejemplo, que es presidenta de la asociación de desarrollo de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, que además tiene su propia empresa de videojuegos. “Esto para mí es maravilloso poder conocerlo porque me abre puerta y camino a mí y a muchas mujeres porque las hace visibles y no tenemos que buscarlas como las he tenido que buscar yo”, resume Santana. 

Así mismo, remarca el potencial de Canarias, donde esta industria crece cada año y  genera muchos puestos de trabajo. “Quiero ver a las mujeres en esta industria porque quiero que tengamos las oportunidades que merecemos y que haya una mirada más diversa en estos estudios”, concluye. 

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