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Twitch, la tele de los que prefieren ver una partida de Pokémon que un partido de fútbol

Hazte con todos entre todos, si puedes con el ‘delay’

Bruno Louviers

Es posible que durante la última semana hayas oído hablar de 'Twitch Plays Pokémon', un experimento interesantísimo donde gente de todo el mundo juega a Pokémon Rojo dando órdenes al personaje desde los comentarios. No solo muestra cómo funciona Internet (muy en resumen: como la batalla de dos fuerzas antagónicas e imparables, los trols y la ‘gente normal’) sino que ha dado más notoriedad a ese gran elefante que hay en la habitación pero que nadie ve. Hablamos de Twitch, la plataforma de 'streaming' de videojuegos más popular del mundo, o en otras palabras, ese lugar donde la generación que ya no ve la tele se dedica a ver 'el fútbol que no es fútbol'.

Si te sorprende que todos los meses haya alrededor de 45 millones de personas viendo jugar a unos 900.000 'streamers' a juegos como League of Legends (el LoL de toda la vida), Minecraft (deberías conocerlo), StarCraft II (¿recuerdas jugar a StarCraft en el ciber?), Counter-Strike (de nuevo, ¿lo recuerdas?) o DOTA 2 (este ya quizá no te suene, aunque si jugaste a WarCraft, a lo mejor eso de DOTA es familiar); quizá te sorprenda todavía más que estas cifras son prácticamente el doble de las que tuvieron en 2012, que les han dado 20 millones de capital riesgo para seguir creciendo o que comScore lo califica como la mayor web del mundo dedicada a los videojuegos. Vamos, que no es moco de pavo. Y en España poca gente está al tanto de ello, así que vamos a intentar solucionarlo.

Tal como cuenta a Wired su vicepresidente de marketing, Matthew DiPietro, Twitch nació por 2007 como Justin.tv, como un diario en vídeo de uno de sus fundadores, Justin Kan, pero pronto se abrió a más gente, que empezó a emitir contenidos de todo tipo. No fue hasta 2011 cuando Emmet Shear, otro de los fundadores y un ávido jugador de StarCraft II que ya emitía sus propias partidas en Justin.tv, vio el potencial de los 'streaming' de videojuegos. Así que desarrollaron herramientas específicas para emitir partidas, algo que se abrazó con fuerza porque nadie más lo hacía bien. Y cambiaron de nombre, claro.

Por ello, Twitch se ha convertido en lo que es gracias a la emisión de deportes electrónicos, que se conocen más por tu término inglés: los 'eSports', las competiciones de jugadores profesionales de videojuegos. Es una actividad que ha pasado de un nicho de expertos a una audiencia mundial y que mueve cada vez más dinero en premios.

Su máximo exponente ha sido Corea del Sur, superpotencia del StarCraft que emite enfrentamientos nacionales (tiene dos canales dedicados, OnGameNet y MBC+) y cuyos culebrones incluso han llegado a hacer referencia al juego; pero el fenómeno ahora mismo está más globalizado. Así, millones de personas se reúnen a diario ante las emisiones de Twitch para ver partidas narradas entre jugadores que se disputan premios que van desde el puro orgullo de vencer a tu rival hasta los 2 millones de dólares.

Hazte con todos

'Twitch Plays Pokémon' ha sido una pequeña revolución en la plataforma, pues ha hecho que una comunidad de ‘jugadores pasivos’ participara por primera vez en el juego que veían. En el lenguaje de la televisión, “ha hecho partícipe al televidente”. Y no va a ser la última vez, porque Daylight, un juego de terror que sale en abril, permitirá a los usuarios de Twitch introducir comandos para asustar al jugador que emite su partida y cuya retransmisión están viendo. Teclea ‘meow’ y un gato hará un ruido en el juego, de forma totalmente espontánea y al margen del control de quien maneja el mando.

¿De dónde surge esta necesidad de mirar a otros jugando en lugar de, bueno, hacerlo uno mismo, que es de lo que tratan los videojuegos? John Tones, padre de Mondo-Pixel y una de las voces más prominentes de la crítica de videojuegos, opina que “internet nos ha convertido en observadores pasivos de una forma mucho más acentuada a como lo éramos antes, nos hemos acostumbrado a una mezcla de observación de la realidad e interacción con ella a través de redes sociales, webs y demás”.

Este fenómeno es evidente también en la televisión, donde la moda consiste en asignar 'hashtags' a los programas y hacer chistes y comentarios sobre los mismos en Twitter. En el videojuego esto puede ir más allá por la propia naturaleza interactiva del medio. Tones lo apunta: “Hace años habría sido inconcebible que observar a alguien jugar se hubiera considerado parte de la experiencia de juego, pero ahora sí puede considerarse así” ¿Es posible que no haya diferencia entre una cosa y otra dentro de unos años, o ya mismo, como se puede ver en el ejemplo de Daylight? “Son términos que no han llegado a confundirse (está claro quién juega y quién mira), pero no me extrañaría que en el futuro se difuminara aún más”.

¿Pero quién ve Twitch? En un análisis global, se aprecia claramente que un 53% de su audiencia tiene menos de 24 años, cifra que solo baja al 48% en el mismo tramo demográfico si hablamos de España. Es curioso que estos datos no coincidan del todo con la media de edad de los jugadores, que cada vez es más alta y ya ronda los 37 años, pero sí con el tramo de edad que menos ve la televisión: los jóvenes de menos de 24 años solo son el 12% de su audiencia. Es imposible relacionar la fuga de audiencia joven en televisiones con servicios como Twitch, ni tan siquiera con YouTube o con internet, pero es un hecho que esa audiencia está haciendo otra cosa que no es sentarse ante la caja tonta.

Los actores tradicionales, a remolque

El éxito de Twitch y de YouTube, la otra gran plataforma que da cabida, lógicamente, al contenido audiovisual sobre videojuegos, no hace especial gracia a quienes, hasta el momento, controlaban los flujos de información sobre el tema. Revistas y webs de información sobre videojuegos permanecen aún hoy al margen del contenido audiovisual. Pocos, casi ninguno, usan Twitch, o siquiera YouTube, para producir contenido original.

Esto es algo que al otro lado del charco no pasa y hay referentes como Giantbomb, que produciendo contenido en vídeo a diario ha pasado a ser una parte importante de la estrategia de CBS Interactive. Hay, sin embargo, medios bastante implicados con esta nueva corriente, tanto foros especializados en 'eSports' como webs y ligas profesionales.

Entre los que han adaptado con éxito su mensaje se cuenta Eurogamer.es, filial española de la red Eurogamer, que ha conseguido casi 100.000 suscriptores en su canal de YouTube en apenas un año. Según su director, Xavi Robles, “por descontado es mucho más rentable tener un reproductor propio que ir vía YouTube, pero nosotros valoramos lo que nos aporta en cuanto a fans, notoriedad y popularidad”. La prioridad de Eurogamer está en YouTube, pero consideran que “Twitch es perfecto para hacer 'streams' en directo” aunque “no se usa, casi, para revisitar vídeos.”

David contra Goliat

Twitch tiene algo claramente mejor que YouTube: su relación tanto con las compañías como con los usuarios es muy buena, algo que YouTube, su principal rival en esta área, está perdiendo. Una buena parte de la comunidad 'youtuber' empezó hace poco a recibir una avalancha de reclamaciones de 'copyright' a través del sistema de ContentID recién implantado y que, básicamente, impide monetizar las sesiones de juego porque, vaya, aparecen imágenes por las cuales las compañías no ven un duro. Sea esto legítimo o no, lo que está claro es que el papel de Twitch puede verse claramente reforzado por estas trabas impuestas desde la plataforma de Google, aunque aún es pronto para asegurar nada.

Aún así, la principal diferencia entre YouTube y Twitch (más allá de la clara superioridad en tamaño y temas de la primera) es que en YouTube se paga por el tráfico que generas y los ingresos publicitarios que generan dichas visitas, mientras que en Twitch existe un sistema de donaciones y suscripciones de pago, tanto para usuarios (por canales y para no ver publicidad) como para 'streamers' (habilitar suscripciones, control sobre la publicidad y sobre la calidad de los vídeos).

Sin embargo, las ventajas de este modelo no parecen claras. Ricardo ‘Kails’ Herrero, Responsable de Comunicación y Comunidad de la Liga de Videojuegos Profesional, lo ve como una limitación: “Nosotros no apostamos por esta modalidad [la suscripción] porque nos interesa llegar al máximo número de espectadores posibles y dar ventajas a los que están suscritos no encaja con estos planes”.

'Spain is different'

Hay otra sencilla razón por la que Twitch aún está algo por detrás, y Herrero nos la explica: “En España el idioma marca la diferencia sobre todo en edades tempranas. En Twitch apenas se encuentra contenido en castellano, por eso los usuarios prefieren YouTube”. La web de Google se lleva casi toda la producción audiovisual en el área de videojuegos, con figuras como elRubius o Willyrex acumulando millones de suscriptores y de visionados; y un montón de aspirantes a 'youtuber' que intentan conseguir una porción de tan jugoso pastel.

¿Qué tiene que hacer Twitch para invertir la balanza? “Es una cuestión de descubrir a los jugadores el fenómeno 'eSports'. Esto se conseguirá con continuidad y creando retransmisiones de 'eSports' más enfocadas a este tipo de público. Para nada creo que España esté verde en este aspecto. De hecho disponemos de un ecosistema envidiable de competiciones”, opina Herrero.

Twitch está generando unos ingresos importantes en todo el mundo, tanto para sí como para las empresas de videojuegos, que quieren que sus juegos tengan audiencia. También está potenciando una actividad única, que fomenta la participación de sus usuarios, quienes a la vez pueden ver vídeos y generar los suyos propios con facilidad. Con suerte, pueden sacarle hasta rendimiento económico.

Es una cuestión de tiempo que Twitch genere más contenido en español, y parte de la culpa la tendrán PlayStation 4 y Xbox One, que lo traen integrado en sus sistemas operativos. Y cuanto mayor sea la audiencia, mayor serán la inversión y la publicidad. CBS ya ha llegado a acuerdos para retransmitir 'eSports', así que si alguien sigue sin ver el elefante que tiene en el salón y se acaba llevando un susto, que luego no diga que no le pusimos sobre aviso.

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